Dec 07 2025
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【基礎】Unity着色器編程的語言和數學基礎介紹
【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
着色器編程語言基礎
Unity URP(Universal Render Pipeline)管線中主要支持三種着色器語言:GLSL(OpenGL Shading Language)、CG(C for Graphics)以及HLSL(High-Level Shading Language)。這些語言均基於C語言的語法結構,並針
遊戲開發
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unity3d
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圖形學
Dec 06 2025
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【基礎】Unity着色器網格和計算對象介紹
【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
Mesh網格定義與核心概念
頂點(Vertex)的本質與特性
頂點是構成3D模型的基本幾何單元,每個頂點在三維空間中具有明確的座標位置(x,y,z)。在Unity中,頂點不僅包含位置信息,還承載着模型渲染所需的多維數據:
法線(Normal):垂直於表面的單位向量,決定光照計算的反射方向。平滑着色時,法線通過相鄰面計算;
遊戲開發
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圖形學
Nov 25 2025
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【URP】Unity[相機]自定義相機
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達
Universal Additional Camera Data 組件概述
在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,UniversalAdditionalCameraData 組件是擴展標準相機功能的核心組件,它提供了 URP 特有的相機配置選項。每個 URP 相機都會自動附加這個組件。
自定義相機
遊戲開發
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圖形學
Nov 24 2025
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【URP】Unity[相機]渲染類型
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達
URP 相機渲染類型概述
在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,相機組件提供了多種渲染類型選項,用於控制相機如何參與渲染流程。這些類型決定了相機是否渲染、如何與其他相機交互以及渲染結果的用途。
主要渲染類型及其用途
Base(基礎)
用途:這是默認的渲染類型,用於渲染遊戲世界的主要視圖。Bas
遊戲開發
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圖形學
Nov 23 2025
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【URP】Unity[相機]渲染順序
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達
URP相機渲染流程核心機制
基礎渲染管線順序
Depth Pre-Pass:可選深度預渲染(需手動開啓)
Opaque Rendering:不透明物體從近到遠排序渲染
Skybox Draw:天空盒繪製(默認在透明物體之前)
Transparent Rendering:透明物體從遠
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圖形學