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今天我去面試遊戲開發,説我回答得不全面...

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引言


面試官:“我們上一個項目就在包體大小上吃了虧,你能詳細講講,有哪些手段可以優化遊戲包體嗎?”

表情包源於網絡

我嘴角微微上揚,這題我會:

嗯…包體優化很重要。

我們主要是壓縮圖片,把小的圖片合成一張大圖,這樣可以減少DrawCall

還有就是音頻文件不能太大,要用MP3格式。

另外,構建的時候可以把不需要的引擎模塊去掉。

差不多就這些吧


哈嘍大家好,感謝粉絲提供的上面的素材,他説整個面試過程可能就1-2分鐘,最後被指出回答得不夠全面。

如果是我,我可能覺得沒什麼問題,但是,既然被指出了,我們還是一起來分析一下。

面試官為什麼覺得“不夠全面”?

首先可能面試官心情不好。

其次呢可能已經招到人了,象徵性地面試一下。

最後應該是緣分未到。

上面都是我瞎説的。

我們一起來拆解一下這位粉絲的回答:

1.提到了資源優化,但非常籠統:

  • 只説了“壓縮圖片”和“合圖”。
  • 只説了音頻用MP3,但沒有提到可以根據場景(長背景音樂/短音效)選擇不同格式和參數。

2.忽略了資源管理的核心問題:

  • 完全沒有提到 “清理未引用資源”。這是導致包體無故增大的最常見原因之一。開發過程中導入又棄用的資源,如果沒從項目移除,會被打進包裏。

3.對構建配置的理解較淺:

  • 提到了“移除引擎模塊”,這是對的,但只是構建配置的其中一項。
  • 完全沒有提到 MD5 Cache、代碼裁剪、壓縮選項(如Zip壓縮)等構建面板裏的其他利器。

4.缺乏層次感和系統性:

  • 回答是點狀的,想到什麼説什麼,沒有形成一個從基礎到高級、從開發時到構建時的邏輯鏈條。這反映出候選人對這個問題的認知是零散的,而非體系化的。

那如何回答“全面又出色”?

我不要你覺得,我要我覺得!

表情包源於網絡

當然不是上面這樣回答,一個高分的回答,應該像一篇結構清晰的小作文,有層次、有細節、有總結。

可以這樣組織語言:

首先:承上啓下,結構化答案

關於Cocos的包體優化,這是一個系統工程,通常會從 資源優化代碼與引擎優化構建配置優化以及進階策略這四個層面來綜合考慮。

然後:分點闡述,細節致勝

1. 資源優化(這是大頭,佔比最高)

  • 圖片資源:

    • 合圖: 主要目的並不是優化包體,使用合圖通常只會則增大包體,僅有很極致的美術約束才會減小包體。
    • 清理冗餘: 在構建前,檢查未被使用但被誤引用的資源。同時,利用“依賴列表”插件,查找並清理完全未被引用的資源。
  • 音頻資源:

    • 根據用途區分處理:背景音樂這類長音頻,採用高壓縮比的MP3;短音效則考慮使用WAV或更低碼率的MP3
      表情包源於網絡
  • 字體資源: 對於字體文件,動態裁剪,只保留項目用到的字;

2. 代碼與引擎優化

  • 引擎裁剪: 在構建時,取消勾選項目根本用不到的引擎模塊,比如用不到3D模塊、視頻播放、WebView等,就一定要把它們去掉,這是最直接的代碼體積削減。
  • 代碼本身:通過代碼壓縮或者混淆。就是將你項目裏面複雜的命名壓縮或者混淆成簡短的命名,例如let checkZiYuanIsBeRelease = true壓縮或者混淆成let aaa = !0

3. 構建配置優化

  • MD5 Cache: 通過這個可以給構建後的所有資源文件名將加上MD5信息,解決CDN資源緩存問題。
  • 壓縮選項: 在構建Web Mobile時,可以開啓Zip壓縮,讓整個Bundle壓縮成為一個Zip文件,體積更小。
  • 小遊戲平台特殊處理:
    對於微信小遊戲等平台,可以使用分離引擎代碼,緩存過後無需再次下載。

    引擎原生代碼(wasm/asmjs)分包等等。

4. 進階與架構策略

  • 資源動態加載與熱更新: 對於非首屏必須的資源,全部採用動態加載。同時,搭建熱更新,讓玩家只下載變更的資源,而不是所有資源。

最後:總結與展望

根據不同過的項目選擇不同的優化策略,但是可以遵循一個思路:先清理後壓縮、先靜態後動態、先通用後平台。

結語

面試不僅僅是知道“是什麼”,更重要的是展現你如何系統性地思考問題和解決問題。

但是面試有時候除了看看面試者的水平外,還有很多其他因素,小夥伴們知道都有哪些嗎?

我是"億元程序員",一位有着8年遊戲行業經驗的主程。在遊戲開發中,希望能給到您幫助, 也希望通過您能幫助到大家。

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