
1. 零用户界面
1.1. 最強大的系統是利用組合傳感技術來進行流暢且可響應的社交互動,這更像是一種全面性體驗,更接近人們在現實中與他人互動的方式
1.2. 自動駕駛汽車的應用就不僅僅依賴於一種類型的傳感器,而是將雷達、激光雷達、視覺攝像頭和物理傳感技術全都結合起來,以此來了解車上駕駛員的意圖,以及其他車輛中駕駛員和前方將穿過道路的行人的意圖
1.3. 亞馬遜GO無人超市提供了一種無須排隊、無須結賬的親身購物體驗,它將其系統稱為多傳感器融合技術
1.4. 無人超市可以結合傳感器來了解購物者的行動,從而創造一個“無障礙購物”過程
1.5. “零界面交互”(Zero UI)的運動
- 1.5.1. 機器控制應實現無感化
1.6. 當系統運作得當時,交互體驗會自然到毫無痕跡
2. 微控制器
2.1. 通過編程控制執行器,機器便能生成多種表達形式,播放提示音、揮動旗幟或閃爍燈光皆可實現
2.2. 偉大的互動設計產生於對互動感覺的本能理解,即使產生這種互動的產品只是用紙板和黏土拼湊起來的,內部還用膠帶粘着傳感器
2.3. 如今,人們已經研發設計出大量現成且易於使用的微控制器,可以讓任何人在短短几小時內就創建出一個粗糙的原型,其成本不到100美元
2.4. 設計基礎微控制器原型的最佳平台是開源電子原型平台Arduino
- 2.4.1. 這是一塊成本約為20美元的電路板,配備雙排塑料插孔,可以插入電線
2.5. 另一個較為流行的設計平台是樹莓派(Raspberry Pi),它可以像一台小型計算機一樣運行,搭載Linux系統
- 2.5.1. 對於任何可能需要顯示圖形,需要從互聯網訪問信息,或需要處理複雜操作的設計來説,樹莓派都是一個很好的選擇
3. 社交互動
3.1. 將社交視角融入設計過程的方法之一,是將日常互動轉化為對話範式
3.2. 把手機當成一個社交演員,把每一次信息交換都當作對話的一部分,手機卻不瞭解你的情況以及所暗示的信息,這帶來的喜劇效果不言而喻
3.3. 傳統思維慣於將機器拆解為零部件來看待
- 3.3.1. 電話無非是“接聽”或“掛斷”二選一,如同聽筒擱回基座或拿起這般簡單
4. 互動的核心結構
4.1. 利用好人們對用户與產品關係已建立的心智模型,是有助於設計如何發生社交互動的
4.2. 傳統的市場研究建議採用一種調查式的方法來收集產品開發所需的信息,但這種方法無法真正瞭解產品為使用它們的人服務的潛力
4.3. 調查研究也只提供了一個膚淺的、落後的觀點,可以為設計師在進行產品類別組織設想或篩選研究參與者的初始階段提供服務,但通常不夠深入,無法為設計決策提供信息
- 4.3.1. 這就是用户研究也就是現實世界中的互動研究可以發揮作用的地方
5. 身體風暴
5.1. “身體風暴”,或者“具象化頭腦風暴”
5.2. 最常用的方法是讓人們做一些產品使用者會做的動作
- 5.2.1. 可以揭示出產品與用户關係的關鍵方面,而通過圖紙、效果圖或縮放模型等表現形式是很難明顯地揭示出這種關係的
5.3. 理想的產品功能可能會自發地出現,然後可以進一步進行設計或探索
5.4. 場景設定技術有助於考慮整體互動,一改設計師過去所採用的僅考慮產品中存在的更有限類型的輸入架構方法,完美地將其從這樣的設計方法中解脱出來
5.5. 身體風暴不僅可以獲得對產品社交設計方面的豐富見解,而且還是一種低成本的方法,可以在投入資源進行原型設計或者做出相關功能和技術決策之前快速完成想法
5.6. 身體風暴活動不受任何現實零部件和原型的限制,參與者可以形成豐富的見解,此外,將訪談安排在與正在設計的產品使用的環境最接近的環境中進行,這也是有意義的
6. 情境探究
6.1. 情境探究,除了有助於探索當前的行為和經驗外,它還可以用來幫助人們想象未來的環境
6.2. 一個重要結論是,自動化為乘客提供了新的社交驅動力
- 6.2.1. 如果司機沒必要一直面朝前的時候,那麼也許可以通過調整座位來實現新的社交環境,人們不再需要都面朝前坐着,或者可以設計成面對面地坐着
7. 按比例縮小的場景
7.1. 對於體積遠超人體的產品,採用微縮情景模擬往往事半功倍,通過等比例縮小的道具進行“上帝視角”的角色扮演,既能輕鬆操控,又可統觀其在周邊產品或環境中的交互全景
7.2. 使用地圖從俯視的角度觀察有助於幫助團隊討論,並利用設備的整體排列來提高設備的使用率
7.3. 研究團隊模擬了多種交互場景,包括順向行駛中的相向交互、逆向行駛中的相向交互,以及垂直方向的交叉交互
7.4. 微縮情景模擬表明了研究方法的開發和實施可以是一個動態過程,在這個過程中,設計師可以即興發揮,可以結合使用多種探索技術
8. WoZ技術
8.1. WoZ(Wizard of Oz)技術是一種通過巧妙遠程控制實時構建動態體驗,從而研究用户與交互產品關係的強效技術,其命名靈感源自經典童話《綠野仙蹤》中幕後操控的魔法師形象
8.2. 機械腳凳原型機由iCreate機器人驅動,它與機器人吸塵器魯姆巴使用的引擎相同,還帶有一個伺服電機來上下打開蓋子
9. 現場實驗
9.1. 雖然在辦公室環境中使用設計探針進行受控實驗能獲取大量數據,但實地研究往往更具價值,即在產品真實使用場景中展開調研
9.2. 與視頻原型等需要參與者發揮想象力的技術不同,實地實驗能充分利用設計探針的自然交互,讓研究者觀察到真實世界自發的、計劃外的情境
- 9.2.1. 只需讓參與者照常完成日常任務,便能揭示最本真的使用體驗
9.3. 實際道路行駛讓我們得以捕捉不同時段、任務類型及突發環境因素(如天氣與路況)引發的行為差異
10. 物理樣機
10.1. 在早期研究階段,利用便利貼做的紙質原型和彩色標記圖來指示燈光可能已經足夠了,而實時的、可對應閃爍的燈光將提供更直接和準確的用户感知,以便可以確定出精確的時間、燈光閃爍的顏色以及互動的強度
11. 演進
11.1. 最初的輸入轉換與輸出反應可能在頭幾次使用甚至在第一年內使用是合理的,但隨着使用關係的持續發展和成熟,這些交互邏輯可能需要進行調整
11.2. 首先是開箱即用的體驗,這可以被認為是蜜月期
11.3. 第二階段是首次清潔的時候,這時機器人不再處於教程模式,因此,用户可能不再關注與產品互動的一些更具體細節
11.4. 最後一個階段是日常使用,就像任何關係一樣,產品和使用它的人最終的關係會趨向成熟,在這種關係中,新鮮感已經消失,產品最好是成為家庭活動的背景
11.5. 進行互動設計是一項艱鉅的任務,因為它基本上需要把用户與產品之間所建立的全新關係都設想出來,並試圖預測在使用過程中會發生的所有未知情況
11.6. 重要的是設計師要避免被浩如煙海的未知信息所限制,無論在任何地方,他們只需開始研究過程,並對出現的問題做出迴應
11.7. 如果一個機器人必須與人在同一個空間共存,並一起完成工作,那麼它必須有社交規範模型
- 11.7.1. 它需要形成人們在這個環境中會做什麼的預期,因此,需要具備一定程度的社交智能
11.8. 我們會讓人們通過移動機器人的手臂向機器人展示如何做事情,而機器人通常會給出某種形式的口頭反饋
11.9. 傳遞行動意圖至關重要
11.10. 有趣的是,機器人的身體可以強調那些我們認為是感知輸入的東西,比如眼睛和耳朵,並指導我們如何在社交過程中使用這些
12. 互動思考的8個原則
12.1. 用户與產品的關係在很大程度上由他們之間發生的對話來定義,所以設計師最重要的工作是設計將要發生的對話,用輸入和輸出來取代單詞和短語
12.2. 輸入和輸出可以有多種形式,可以更多地由形狀、手勢和材料組成,而不是採用內置到產品中的傳統方式
12.3. 如今工業生產的微控制器原型工具包可以用較小的成本和較少的時間來構建特定互動的工作模型
12.4. 輸入方式可分為兩類
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12.4.1. 按鈕類型,可讓產品讀取到離散開關信息
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12.4.2. 旋鈕類型,可讓產品測量和感知連續數值範圍
12.5. 理解產品感知概念的有效方法是考慮人類的觸覺、聽覺和視覺等,然後考慮電子等效物,如觸摸板或光傳感器
12.6. 成功的社交互動可以通過將用户與產品之間的對話映射為方案腳本來定義
12.7. 制定互動策略的既定方法包括身體風暴、情境探究、現場實驗、WoZ技術、縮放場景以及視頻、照片序列和動畫原型等
12.8. 考慮用户與產品關係本質上的長期變化是設計智能產品隨時間自適應行為的理想方式