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讀人本智能產品設計6原則02人性温度

讀人本智能產品設計6原則02人性温度

1. 人性温度

1.1. 與智能產品進行情感交流所帶來的強大感覺就是產品設計的靈感來源

1.2. 筆記本電腦

  • 1.2.1. 可能被認為是終極萬能的智能產品

  • 1.2.2. 與筆記本電腦之間的溝通幾乎不需要有意識地進行思考或心理訓練

  • 1.2.3. 通過鼠標、鍵盤和觸控板等工具來控制電腦的方式是一種令人不適的、不自然的互動方式

  • 1.2.4. 筆記本電腦就變成了一個類似人體假肢的東西,成為人身體的一部分

1.3. 目前的鼠標設備,充其量只能算處於計算機外設發展的“尷尬青春期”​

  • 1.3.1. 它絕對可以滿足人們的需求,並且是電腦生產企業在現有零部件生產和成本控制基礎上所能做出的最好產品,但它離理想的智能產品還相距甚遠

1.4. 有些社交互動是通過輕拍和撫摸進行的

  • 1.4.1. 還有一些互動是通過聲音和肢體動作發生的

1.5. 所用的傳感器零部件都很昂貴,軟件開發較為麻煩,微控制器體積不夠小,成本也太高,用在許多消費產品中沒有意義

1.6. 圍繞新的互動方式進行的實驗對未來的智能產品設計工作很有價值

1.7. 隨着諸多技術障礙被逐一攻克,設計師可以依靠數十年的理想願景來設想新的產品解決方案,並提出真實、具體的想法和可行的產品提案,將理想變為現實

2. 社交可提供性的4大方面

2.1. 社交可提供性是在認知心理學家唐納德·諾曼(Donald Norman)提出的設計可提供性定義基礎上提出的術語,並特別加入了社會價值的篩選維度

2.2. 親密程度

  • 2.2.1. 界定智能產品在“自我-他者”連續譜中的定位

  • 2.2.2. 需確定智能產品是作為自我的一個延伸,還是作為替代品通過獨立於用户的指令任務來代表用户

2.3. 外觀

  • 2.3.1. 智能產品的外觀是如何傳達社交能力和意圖的,其外觀又是如何與人體相關的

2.4. 動態行為

  • 2.4.1. 燈光、聲音和動作的變化是如何影響用户與智能產品之間的社交互動的

2.5. 對話元素

  • 2.5.1. 智能產品傳達的信息又是如何影響產品與用户之間的關係演變的

3. 更大的社交可提供性

3.1. 智能產品發明者們可以將產品做得更好,人們在使用的過程中不再需要去學習並習慣使用界面,用户與智能產品之間建立了更強的聯繫,智能產品更容易使用,而且越來越多的人都可以使用

3.2. 輕薄可摺疊的柔性界面,輕鬆收納於口袋隨身攜帶

3.3. 可能在鍵盤與繪圖板之間自由切換,提供多元化的創意輸入方式

3.4. 用户與計算機之間還存在另一種類型的關係,也就是可以把計算機看成另一個實體,並與之自然地進行社交互動

3.5. 西蒙項目

  • 3.5.1. 目標是嘗試創造一種僅依靠社交線索來控制和執行的計算機

  • 3.5.2. 人們只需使用他們現有的與人溝通的方式來跟機器人進行互動,包括説話、做手勢、交換物品等方式

  • 3.5.3. 西蒙可以聽懂口頭表達的句子,並能用聲音、動作和燈光的變化以表達適當的迴應

  • 3.5.4. 如果它不理解某個請求,它就會舉起手臂,明顯地請求原諒,或者歪着頭表示困惑

  • 3.5.5. 當它認出一種顏色時,它的耳朵就會發光;而當一個人説完話時,它就會迴應

  • 3.5.6. 對機器人來説,耳朵沒有任何機械功能

    • 3.5.6.1. 用來理解語音的麥克風可以很好地隱藏在頭部或軀幹內
  • 3.5.7. 西蒙機器人的耳朵裏並沒有能讓它“聽到”的麥克風

    • 3.5.7.1. 耳朵這種附屬物只具有社交功能,可為社交溝通提供邏輯線索和情感反饋

    • 3.5.7.2. 機器人的耳朵可以為人們提供重要的非語言信息,並告訴人們在與機器人互動時發生了什麼,就像人們破譯貓或狗耳朵的一些動作可以表達什麼含義一樣

    • 3.5.7.3. 耳朵的位置可以表示不同的系統狀態,如機器人處於睡眠、喚醒、待機、繁忙狀態或是處於錯誤狀態等

    • 3.5.7.4. 機器人的兩隻耳朵更像是頭盔的延伸,而不是身體的一部分

    • 3.5.7.5. 與機器人互動交流中最微妙的地方在於它具有用手勢來進行溝通交流的能力,而且它的耳朵在強調溝通交流信息方面也發揮着重要作用

  • 3.5.8. 當西蒙機器人可以用肢體語言説“對不起”的時候,也就不需要在對話中添加更多的單詞和句子了

3.6. 得益於機器人能夠做出各種各樣的手勢動作,這種交流可以承載大量通過形態和手勢傳遞的信息,因此無須再另外言明

3.7. 擁有一個可被他人理解的個性也可以幫助用户對機器人在未來的互動中如何表現建立合理的預期

  • 3.7.1. 反過來又出現了一種有趣的情感吸引

  • 3.7.2. 個性可以鼓勵用户繼續與之互動,並對機器人產生同理心,因為機器人是一個不完美的實體,它是需要通過不斷試錯才能不斷學習進步的

3.8. 順利完成這種類型互動的關鍵不在於產品是否具有人形外觀,相反地,發生這種體驗的核心主要依賴於是否能夠設計出一個可以對可能發生的互動做出適當反應的系統

3.9. 雖然傳感器系統和編程執行器都是必需的硬件部分,但一切始於產品的底層架構,以及對交互社交潛能有敏鋭感知的物理設計

4. 互動智能

4.1. 從技術的角度來看,現有的智能產品和服務能力已經可以顯著增強機器人使用人類正常語言説話以及傾聽理解的能力,它們可以記住你上週做了什麼,可以提前預測未來的天氣,也可以從互聯網上自行獲得更新的鏈接

4.2. 無論是蘋果的Siri、亞馬遜的Alexa、谷歌的智能家居設備還是微軟的小娜等,這些互動助手雖被歸類為人工智能的替身,但它們所能提供的體驗遠遠超出了單純的人工智能技術所能提供的範圍

4.3. 從消費者的角度來看,能夠互動就是智能的

4.4. 理解互動智能和人工智能之間的區別是很重要的

  • 4.4.1. 互動智能,它將成為設計具有社交功能智能產品的基礎,同時也可以為下一代消費產品設計建立範式

4.5. 從商業角度來看,聘用那些具有跨學科背景的設計師至關重要,他們需要既能理解互動技術,又能理解其內在的心理規則和社會規則,這些規則可以管控人們對不同互動設計做出反應

4.6. 下一代互動設計師所需要的技能將遠遠超出今天的設計師、工程師或計算機科學家所掌握的技能

4.7. 要實現互動智能是一項非常複雜的工作,需要進行全方位考慮,整合設計過程,而且這一過程涉及多個學科

  • 4.7.1. 進行社交設計遠比利用插圖形式繪製設計圖複雜得多,甚至也比繪製三維設計圖複雜

  • 4.7.2. 需要把一個智能產品從外殼到“靈魂”都設計出來,這裏的靈魂就是指機器人進行互動時的表現、反應以及所有與人相關的東西

4.8. 設計師所能採用的一個最有效的方法就是規劃智能產品的目標,可以從設計產品的物理特性(也就是存在感)開始,考慮其動態行為(也就是如何表達)​,規劃其與人的對話(也就是進行互動)​,時刻保持對所處地點、時間和溝通對象心理狀態的敏感性(也就是了解周圍環境)​,並將其定位在一個更大的相關產品和服務網絡(也就是整個生態系統)中

4.9. 手機是一種社交媒介,是社交互動發生的渠道

  • 4.9.1. 兩個人之間交流的是信息,它是被一字不差地傳遞的,所以一個人所説的話,另一個人能完整準確地聽到

4.10. 更常見的是,人們認為產品本身就是一個社交實體,可以直接與終端用户進行交流

  • 4.10.1. 當人們使用產品時,不論是感到高興或是不滿,他們都認為自己是對產品感到高興或是被產品冒犯了,而不會感到是被產品的生產公司或設計師所冒犯

  • 4.10.2. 隨着高度響應的互聯產品的不斷髮展,以及一些互動助手的興起,這種情況變得越來越普遍,但我們認為,在某種程度上,這一直是人們與產品互動的方式

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