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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]非光照Unlit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP內置Unlit Shader的作用與原理 Unlit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的基礎着色器,主要用於渲染不受光照影響的物體。其核心原理是通過直接採樣紋理或顏色值輸出到屏幕,跳過了複雜的光照計算流程。這種着色器特別適合UI元素、粒子特效、全息投影等需要保持恆定亮度的場景,因為它的渲染結果不會隨光照環境變化而改變。

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]簡單光照SimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SimpleLit Shader的作用與原理 SimpleLit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的一種輕量級着色器,主要用於低端設備或需要高效渲染的場景。它採用簡化的Blinn-Phong光照模型,不計算物理正確性和能量守恆,從而實現了比標準Lit Shader更快的渲染速度。 核心原理 ‌簡化光照模型‌:使用Blinn

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]複雜光照ComplexLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種內置Shader,主要用於處理複雜材質的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法線貼圖等高級渲染特性。以下是其詳細解析: 作用與原理 ‌核心功能‌:通過PBR(基於物理的渲染)模型實現金屬/非金屬材質的真實光照,支持直接光、間接光和環境光遮

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]光照着色器Lit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Lit Shader的作用與原理 Lit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的核心着色器,專門用於實現基於物理的渲染(PBR)效果。它能以照片級質量渲染真實世界的表面材質,如石頭、木材、玻璃、塑料和金屬,使光照和反射在各種光照條件下(如明亮的陽光或黑暗的洞穴)都能呈現逼真效果。 工作原理 Lit Shader採用物理正確的光照

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]着色器模型分類

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP中主要包含以下幾種着色模型 Lit 光照 Complex Lit 複雜光照 Simple Lit 簡單光照 Baked Lit 烘焙光照 Unlit 非光照 Terrain Lit 地形光照 Particles Lit 粒子光照 Particles Simple Lit 粒

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]自定義相機

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Universal Additional Camera Data 組件概述 在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,UniversalAdditionalCameraData 組件是擴展標準相機功能的核心組件,它提供了 URP 特有的相機配置選項。每個 URP 相機都會自動附加這個組件。 自定義相機

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]渲染類型

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP 相機渲染類型概述 在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,相機組件提供了多種渲染類型選項,用於控制相機如何參與渲染流程。這些類型決定了相機是否渲染、如何與其他相機交互以及渲染結果的用途。 主要渲染類型及其用途 Base(基礎) ‌用途‌:這是默認的渲染類型,用於渲染遊戲世界的主要視圖。Bas

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]渲染順序

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP相機渲染流程核心機制‌ ‌基礎渲染管線順序‌ ‌Depth Pre-Pass‌:可選深度預渲染(需手動開啓) ‌Opaque Rendering‌:不透明物體從近到遠排序渲染 ‌Skybox Draw‌:天空盒繪製(默認在透明物體之前) ‌Transparent Rendering‌:透明物體從遠

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SmalBox - 【URP】Unity光照陰影Light shadow

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP 光照陰影 使用 陰影貼圖 (Shadow Maps) 和 陰影級聯 (Shadow Cascades)。屏幕空間陰影渲染器功能 (Screen Space Shadows Renderer Feature),使 URP 通過單一渲染紋理計算並繪製主方向光的陰影,而不是使用多個陰影級聯貼圖。 URP陰影系統核心機制‌ ‌陰影貼

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SmalBox - 【URP】Unity渲染層Rendering Layers

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP 的 Rendering Layers(渲染層)功能是一種精細控制光照影響的機制,允許開發者通過層掩碼(Layer Mask)將特定光源與特定 GameObject 關聯,實現選擇性照明。 ‌功能定義與發展歷史‌ ‌定義‌:Rendering Layers 是 URP 基於 HDRP 的 Light Layers 功能演

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]渲染對象RenderObjects

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 RenderObjects的定義與作用 RenderObjects是URP提供的RendererFeature之一,允許開發者在不編寫代碼的情況下對渲染管線進行定製。它通過配置參數實現選擇性渲染特定層級的物體、控制渲染順序、重載材質或渲染狀態等功能57。其核心用途包括: ‌層級過濾‌:僅渲染指定LayerMask的物體 ‌渲染時機控制‌

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]貼花Decal

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP中的Decal(貼花)系統是一種用於將材質投射到場景幾何體表面的技術,主要用於實現血跡、彈孔、塗鴉等動態表面裝飾效果。以下是詳細解析: 核心功能與用途 ‌動態投影‌:通過Decal Projector組件將材質動態投射到任意表面,包括曲面和複雜幾何體 ‌光照交互‌:支持與場景光照系統交互,可模擬陰影、高光等物理效果

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空間環境光遮蔽SSAO

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SSAO概述與作用 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)是一種基於屏幕空間的全局環境光遮蔽技術,它通過計算場景中物體間的遮蔽關係來增強場景的深度感和真實感。在Unity URP中,SSAO通過Renderer Feature實現,作為URP渲染管線的擴展模塊插入到渲染流程中。 SSAO的主要作用包括:

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空間陰影ScreenSpaceShadows

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Screen Space Shadows(屏幕空間陰影)是Unity URP中通過屏幕空間數據實時計算陰影的技術,其核心原理是通過深度/法線信息重建世界座標後與陰影貼圖比較生成陰影。以下是詳細分析: 技術原理與發展歷史 ‌基礎原理‌:傳統Shadow Mapping需從光源視角生成深度圖,再與攝像機視角深度比較。而Screen Space

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]全屏後處理FullScreenPassRendererFeature

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 FullScreenPassRendererFeature是Unity URP渲染管線中用於實現全屏後處理效果的核心組件,它允許開發者在渲染流程的特定階段插入自定義的全屏着色器效果。 功能與作用 ‌核心功能‌:通過ScriptableRenderPass在URP管線中注入全屏四邊形繪製命令,應用自定義Shader實現屏幕空間特效(如模糊、

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]白平衡WhiteBalance

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 白平衡概述 白平衡(White Balance)是Unity URP後處理系統中的重要組件,用於消除不真實的色偏,使現實中應顯示為白色的物體在最終圖像中呈現白色。它通過調整色温和色調來補償不同光源條件下的色彩偏差,同時也可用於營造特定的場景氛圍。 白平衡的概念源自攝影領域,旨在解決不同光源下色彩還原的問題。在Unity中,白平衡功能隨着HDR

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]暈影Vignette

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 暈影(Vignette)是Unity URP後處理中的一種視覺效果,主要用於模擬攝影中圖像邊緣變暗或去飽和的現象。它通過將觀眾注意力引導至畫面中心來增強視覺焦點,常見於電影、遊戲等場景中。 發展歷史 暈影效果最初源自攝影技術,後逐漸被引入數字圖像處理領域。在Unity中,早期版本通過標準資源包實現,隨着URP/HDRP管線的推出,該效果被整合

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色調映射Tonemapping

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 色調映射(Tonemapping)是Unity URP後處理中的關鍵技術,用於將高動態範圍(HDR)圖像適配到標準動態範圍(SDR)顯示設備,解決亮度範圍超出顯示器能力導致的細節丟失問題。以下是綜合解析: ‌作用 ‌核心功能‌ 動態範圍壓縮:將HDR光照數據(如陽光直射與陰影的極端亮度差)映射到0-1的LDR範圍,避免高光過曝或暗部細節丟

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色調分離SplitToning

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Split Toning(色調分離)是Unity URP後處理中用於對圖像陰影和高光區域分別進行顏色校正的效果,通過獨立控制陰影和高光的色調來創造獨特的視覺風格。以下是詳細解析: 核心功能與用途 ‌視覺風格化‌:將陰影和高光區域分離着色,常見於電影調色(如《銀翼殺手2049》的橙青色調)或遊戲場景氛圍營造 ‌色彩對比增強‌:通過互補色強

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]陰影,中間調,色差Shadows,Midtones,Highlights

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 基本概念與作用 Shadows, Midtones, Highlights 是 Unity URP 後處理系統中用於顏色分級的重要效果,它允許開發者分別控制畫面中的陰影、中間色調和高光部分的顏色調整。這種精細控制的優勢在於: ‌陰影調整‌:可以單獨改變畫面暗部的色調和亮度,常用於營造特定氛圍或修正陰影顏色. ‌中間色調控制‌:調整畫面中

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]帕尼尼投影PaniniProjection

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Panini Projection是Unity URP後處理中的一種圓柱形投影效果,主要用於大場景中保持透視視圖的直線特性。它通過特殊的幾何變換使垂直直線和穿過圖像中心的放射線保持筆直,從而解決廣角鏡頭產生的畸變問題。 核心特性與用途 ‌視覺矯正‌:在建築可視化或全景拍攝中修正廣角畸變,保持垂直線條筆直 ‌藝術表現‌:可創造類似魚眼鏡頭

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]運動模糊MotionBlur

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Motion Blur 概念與作用 Motion Blur(運動模糊)是一種模擬真實相機在拍攝快速移動物體或自身移動時產生的模糊效果的後處理技術。它通過模糊圖像中運動物體的軌跡,增強動態場景的真實感和速度感。 在遊戲開發中,Motion Blur 主要有以下用途: 增強速度感和動態效果,特別是在賽車、動作類遊戲中 彌補低幀率帶來的不流暢

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色彩偏移,中間調,高光增強-Lift,Gamma,Gain

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Lift、Gamma和Gain是Unity URP後處理系統中基於ASC CDL(美國電影攝影師協會色彩決策列表)標準的色彩分級工具,用於分別控制暗調、中間調和高光的色彩偏移與明度調整。以下是詳細解析: 核心功能與參數含義 ‌Lift‌ 作用:控制暗調區域(Dark Tones)的色彩偏移和明度 參數: 軌跡球:選擇暗

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SmalBox - 【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 基礎光照模型‌ ‌標準光照模型(Standard Lighting Model)‌ ‌定義‌:傳統光照計算的框架,通常包含漫反射、鏡面反射和環境光三部分。 ‌特點‌:非物理經驗模型,計算簡單但缺乏真實感。 ‌從屬關係‌: 包含 ‌漫反射‌ 和 ‌高光反射‌ 是 ‌Phong模型‌ 和 ‌Blinn-Phong模型‌

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