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【URP】Unity[後處理]顏色曲線ColorCurves

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達

ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視後期軟件(如 Fusion)中成熟應用,後被引入遊戲引擎用於實時渲染的色彩控制。

ColorCurves 提供了8條獨立曲線,包括:

  • Master(整體亮度)

    • 功能‌:整體調整圖像的亮度和對比度。
    • 實現‌:通過調整曲線形狀控制全局亮度,曲線向上提升亮度,向下降低亮度
  • Red/Green/Blue(單通道調整,三條曲線)

    • 功能‌:分別單獨調整紅、綠、藍通道的亮度和色彩平衡。
    • 實現‌:針對分量進行獨立調節,影響圖像中紅、綠藍區域的顯色強度
  • HueVsHue(色調替換 色相-色相曲線)

    • 功能‌:基於色相替換顏色(如將紅色替換為藍色)。
    • 實現‌:通過映射原始色相到目標色相,實現顏色轉換
  • HueVsSat(色調飽和度調整 色相-飽和度曲線)

    • 功能‌:根據色相調整特定顏色的飽和度。
    • 實現‌:選擇特定色相範圍後,增加或降低其飽和度
  • SatVsSat(飽和度對比 飽和度-飽和度曲線)

    • 功能‌:基於當前飽和度進一步調整飽和度。
    • 實現‌:對低飽和度區域增強或高飽和度區域抑制,實現非線性調整
  • LumVsSat(亮度飽和度關係 亮度-飽和度曲線)

    • 功能‌:根據亮度調整飽和度(如增強暗部飽和度)。
    • 實現‌:在低亮度區域提升飽和度以增強視覺對比,或在高亮度區域降低飽和度避免過曝

發展歷史

顏色曲線技術起源於電影工業的後期調色流程,早期在 DaVinci Resolve 等專業調色軟件中實現。Unity 在 2017 年引入 Post-processing Stack v1 時首次包含了基礎曲線調整,2019 年 URP 正式版將其整合為 ColorCurves 模塊,並增加了針對遊戲優化的 ACES 色彩空間支持。

實現原理

ColorCurves 在渲染管線的後處理階段工作,位於色調映射之前。它通過以下步驟實現:

  • 將輸入圖像分解為 HSL 分量
  • 對每個分量應用預定義的曲線變換
  • 重新組合分量並輸出到下一處理階段

曲線映射原理

ColorCurves通過8條獨立曲線對圖像進行分通道處理,每條曲線採用256個控制點的查找表(LUT)實現非線性映射。例如Master曲線採用x軸(輸入亮度)到y軸(輸出亮度)的映射關係,通過貝塞爾插值算法實現平滑過渡。

貝塞爾曲線

  • 通用公式

    對於n階貝塞爾曲線,其參數方程為:

    $B(t)=\sum_{i=0}^{n}\binom{n}{i}(1−t)^{n−i}t^iP_i,t\in[0,1]$

    其中:

    • $P_i$為控制點,共n+1個;
    • $\binom{n}{i}$為組合數;
    • t為參數,控制曲線上的位置‌。
  • 常見類型

    • 線性 1階‌:兩點間直線,公式為

      • $B(t)=(1−t)P_0+tP_1$
    • 二次 2階‌:3個控制點,公式為

      • $B(t)=(1−t)^2P_0+2t(1−t)P_1+t^2P_2$
    • 三次 3階‌:4個控制點,公式為

      • $B(t)=(1−t)^3P_0+3(1−t)^2tP_1+3(1−t)t^2P2+t^3P_3$
      • 三次貝塞爾曲線因平衡計算複雜性和靈活性,成為圖形學中最常用的類型‌
  • 實現方法

    • 遞歸計算‌:通過德卡斯特里奧算法(De Casteljau's algorithm)逐步插值中間點‌;
    • 矩陣表示‌:將三次貝塞爾曲線表示為控制點與基函數的矩陣乘法‌;
    • 代碼示例‌(Unity/C#):(注:實際應用中需處理浮點精度和性能優化)‌

      csharp
      public Vector3 CalculateBezierPoint(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) {
          float u = 1 - t;
          return u*u*u * p0 + 3*u*u*t * p1 + 3*u*t*t * p2 + t*t*t * p3;
      }

通道處理流程

  • RGB通道分離‌:先將圖像分解為R/G/B三個通道:

    • channelR = (R,0,0)
    • channelG = (0,G,0)
    • channelB = (0,0,0)
    • HLSL中常用亮度公式Luminance=0.2126×R+0.7152×G+0.0722×B

      • 該公式基於CIE 1931色彩空間的人眼感知權重
    • RGB_Separate.hlsl

      hlsl
      Texture2D InputTexture : register(t0);
      SamplerState LinearSampler : register(s0);
      
      struct PS_Input {
          float4 Position : SV_POSITION;
          float2 UV : TEXCOORD;
      };
      
      // 紅色通道分離
      float4 PS_RedChannel(PS_Input input) : SV_TARGET {
          float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb;
          return float4(color.r, 0, 0, 1); // 僅保留R分量
      }
      
      // 綠色通道分離  
      float4 PS_GreenChannel(PS_Input input) : SV_TARGET {
          float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb;
          return float4(0, color.g, 0, 1); // 僅保留G分量
      }
      
      // 藍色通道分離
      float4 PS_BlueChannel(PS_Input input) : SV_TARGET {
          float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb;
          return float4(0, 0, color.b, 1); // 僅保留B分量
      }
      
      // 亮度計算
      float4 PS_Luminance(PS_Input input) : SV_TARGET {
          float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb;
          float lum = dot(color, float3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
          return float4(lum.xxx, 1); // 灰度輸出
      }
  • 曲線應用‌:

    • 主通道:Master曲線同時影響所有通道

      • 作為全局亮度調整曲線,直接對RGB三通道進行統一映射。公式為:Output=f_master(Input)
      • 其中Input是原始亮度值(0-1),f_master是用户定義的曲線函數
    • 分通道:Red/Green/Blue曲線分別處理對應通道
    • HueVsHue曲線

      • 實現色相替換效果,通過角度偏移改變特定色相。HSV空間中的公式:H_out=H_in+f_hue(H_in)∗360°
      • f_hue是定義在0-1範圍的曲線,輸出值作為角度偏移量。
    • HueVsSat曲線

      • 控制不同色相區域的飽和度增強/減弱: S_out=S_in∗(1+f_sat(H_in))
      • f_sat曲線輸出-1到1的值,負值降低飽和度,正值增加。
    • SatVsSat曲線

      • 非線性調整飽和度分佈:S_out=f_satmap(S_in)
      • 直接重映射飽和度值,常用於創建啞光效果。
    • LumVsSat曲線

      • 基於亮度控制飽和度:S_out=S_in∗(1+f_lum(L_in))
      • L_in是HSL亮度值,f_lum曲線控制不同亮度區域的飽和度變化
    • ColorCurves.hlsl

      • 使用紋理採樣實現曲線查找,提升GPU執行效率
      • RgbToHsv/HsvToRgb需自行實現標準色彩空間轉換
      • 曲線參數通過紋理傳入,支持任意形狀的調整曲線
      • 最終效果是各曲線調整的疊加組合
      • 在C#中可通過Shader.SetGlobalTexture傳遞曲線紋理,或在CPU端實現類似算法處理圖像數據。實際應用時通常配合UI控件讓用户交互式調整曲線形狀。
      // 輸入參數
      Texture2D InputTexture;
      SamplerState LinearSampler;
      float4 HueVsHueCurve; // 曲線採樣紋理
      float4 HueVsSatCurve;
      float4 SatVsSatCurve;
      float4 LumVsSatCurve;
      
      float3 ApplyColorCurves(float3 rgb)
      {
          // 轉換到HSV空間
          float3 hsv = RgbToHsv(rgb);
          float hue = hsv.x;
          float sat = hsv.y;
          float lum = GetLuminance(rgb);
      
          // HueVsHue處理
          float hueOffset = SampleCurve(HueVsHueCurve, hue);
          hsv.x = frac(hue + hueOffset);
      
          // HueVsSat處理
          float satScale = SampleCurve(HueVsSatCurve, hue) * 2.0 - 1.0;
          hsv.y = sat * (1.0 + satScale);
      
          // SatVsSat處理
          hsv.y = SampleCurve(SatVsSatCurve, sat);
      
          // LumVsSat處理
          float lumSatScale = SampleCurve(LumVsSatCurve, lum) * 2.0 - 1.0;
          hsv.y = sat * (1.0 + lumSatScale);
      
          // 返回RGB空間
          return HsvToRgb(hsv);
      }
      
      // 輔助函數
      float SampleCurve(float4 curve, float x)
      {
          return curve.SampleLevel(LinearSampler, float2(x, 0), 0).r;
      }
  • 色相轉換‌:將RGB轉換為HSV色彩空間處理HueVsHue等曲線

    • HSV(Hue, Saturation, Value)是一種基於人類視覺感知的直觀顏色模型,由色相(H)、飽和度(S)和明度(V)三個分量組成‌
    • 基本概念

      • 色相H‌:表示顏色類型,取值範圍0°-360°(如紅色0°、綠色120°、藍色240°),通過色輪角度定位顏色‌。
      • 飽和度S‌:表示顏色純度,0%為灰色,100%為純色,數值越高顏色越鮮豔‌。
      • 明度V‌:控制顏色亮度,0%為黑色,100%為最亮(如白色需S=0%、V=100%)‌
    • 模型特點

      • 六角錐體結構‌:從RGB立方體演化而來,色調H沿圓周分佈,飽和度S和明度V分別表示徑向和軸向距離‌。
      • 符合直覺‌:比RGB更接近傳統繪畫調色習慣,適合直觀調整顏色屬性(如Photoshop調色板)‌。
      • 分量獨立‌:亮度V與顏色無關,僅影響光照強度;色調H和飽和度S互不干擾‌
    • RGB轉HSV
    • HSV轉RGB
    • ColorSpace.hlsl

      // RGB轉HSV
      float3 RGBtoHSV(float3 rgb) {
          float cmax = max(rgb.r, max(rgb.g, rgb.b));
          float cmin = min(rgb.r, min(rgb.g, rgb.b));
          float delta = cmax - cmin;
      
          float h = 0;
          if (delta != 0) {
              if (cmax == rgb.r) 
                  h = 60 * fmod(((rgb.g - rgb.b)/delta + 6), 6);
              else if (cmax == rgb.g) 
                  h = 60 * ((rgb.b - rgb.r)/delta + 2);
              else 
                  h = 60 * ((rgb.r - rgb.g)/delta + 4);
          }
      
          float s = (cmax == 0) ? 0 : delta / cmax;
          return float3(h, s, cmax);
      }
      
      // HSV轉RGB
      float3 HSVtoRGB(float3 hsv) {
          float c = hsv.z * hsv.y;
          float x = c * (1 - abs(fmod(hsv.x / 60, 2) - 1));
          float m = hsv.z - c;
      
          float3 rgb;
          if (hsv.x < 60) rgb = float3(c, x, 0);
          else if (hsv.x < 120) rgb = float3(x, c, 0);
          else if (hsv.x < 180) rgb = float3(0, c, x);
          else if (hsv.x < 240) rgb = float3(0, x, c);
          else if (hsv.x < 300) rgb = float3(x, 0, c);
          else rgb = float3(c, 0, x);
      
          return rgb + m;
      }

示例:實現冷色調增強

// 在Volume組件中添加ColorCurves重載
var curves = volumeProfile.Add<ColorCurves>();
curves.active = true;

// 調整藍色通道曲線
curves.blue.Override(new AnimationCurve(
    new Keyframe(0, 0),
    new Keyframe(0.5f, 0.7f),
    new Keyframe(1, 1)
));

// 降低暖色飽和度
curves.hueVsSat.Override(new AnimationCurve(
    new Keyframe(0.1f, 0.8f),// 紅色範圍
    new Keyframe(0.6f, 1.2f)// 藍色範圍
));

該示例通過提升中間調藍色和抑制紅色飽和度,實現電影級冷色調效果。

伽馬校正處理

URP會在曲線處理前後自動執行伽馬/線性空間轉換,確保顏色混合符合物理正確性。具體流程:

  • 輸入圖像從sRGB轉為線性空間
  • 應用所有曲線調整
  • 結果轉換回sRGB空間輸出

性能優化

採用計算着色器並行處理LUT生成,每條曲線僅需1次紋理採樣,8條曲線共產生約0.3ms的性能開銷(1080p分辨率)。建議避免每幀動態修改曲線控制點,改為預烘焙多套曲線配置。

完整示例

  • ColorCurvesExample.cs

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Rendering;
    using UnityEngine.Rendering.Universal;
    
    [System.Serializable]
    public class ColorCurvesSettings
    {
        public AnimationCurve masterCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
        public AnimationCurve redCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
        public AnimationCurve greenCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
        public AnimationCurve blueCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
        public AnimationCurve hueVsHueCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
        public AnimationCurve hueVsSatCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
        public AnimationCurve satVsSatCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
        public AnimationCurve lumVsSatCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f));
    }
    
    public class CustomColorCurvesRenderPass : ScriptableRenderPass
    {
        private Material m_Material;
        private ColorCurvesSettings m_Settings;
    
        public CustomColorCurvesRenderPass(Material material, ColorCurvesSettings settings)
        {
            m_Material = material;
            m_Settings = settings;
        }
    
        public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
        {
            if (m_Material == null) return;
    
            CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Color Curves");
    
            // 設置曲線參數
            m_Material.SetTexture("_MasterCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.masterCurve));
            m_Material.SetTexture("_RedCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.redCurve));
            m_Material.SetTexture("_GreenCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.greenCurve));
            m_Material.SetTexture("_BlueCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.blueCurve));
            m_Material.SetTexture("_HueVsHueCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.hueVsHueCurve));
            m_Material.SetTexture("_HueVsSatCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.hueVsSatCurve));
            m_Material.SetTexture("_SatVsSatCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.satVsSatCurve));
            m_Material.SetTexture("_LumVsSatCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.lumVsSatCurve));
    
            // 執行後處理
            Blit(cmd, renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, 
                renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, m_Material);
    
            context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
            CommandBufferPool.Release(cmd);
        }
    
        private Texture2D CreateCurveTexture(AnimationCurve curve)
        {
            Texture2D texture = new Texture2D(256, 1, TextureFormat.RFloat, false);
            for (int i = 0; i < 256; i++)
            {
                float value = curve.Evaluate(i / 255f);
                texture.SetPixel(i, 0, new Color(value, 0, 0, 0));
            }
            texture.Apply();
            return texture;
        }
    }

使用流程

  • 在 Unity 中創建 Volume 對象並添加 Color Curves 效果
  • 調整各條曲線參數
  • 通過預覽窗口實時查看效果

參數詳解與用例

Master 曲線

  • 作用‌:全局亮度調整
  • 用例‌:修正整體曝光不足或過曝的場景

RGB 曲線(Red/Green/Blue)

  • 作用‌:單獨調整各顏色通道
  • 用例‌:修正色偏或創造風格化效果(如賽博朋克的藍色調)

HueVsHue

  • 作用‌:基於輸入色調替換輸出色調
  • 用例‌:將綠色植被改為秋季黃色

HueVsSat

  • 作用‌:調整特定色調的飽和度
  • 用例‌:增強天空藍色飽和度而不影響其他顏色

SatVsSat

  • 作用‌:調整飽和度對比
  • 用例‌:使高飽和區域更鮮豔,低飽和區域更灰

LumVsSat

  • 作用‌:基於亮度調整飽和度
  • 用例‌:使暗部區域降低飽和度(電影感效果)

實際應用技巧

電影感調色

  • 使用 LumVsSat 降低暗部飽和度,HueVsHue 微調膚色

季節變換

  • 通過 HueVsHue 將綠色變為黃色/紅色模擬秋季

風格化效果

  • 誇張的 S 形 RGB 曲線創造高對比度畫面

色彩匹配

  • Match 功能原理,使用曲線匹配不同鏡頭的色彩

ColorCurves 與 Unity 的 ACES 色彩空間配合使用時效果最佳,能夠保持更廣色域的色彩關係


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