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《矮人要塞》遊戲設計總綱

1. 遊戲概述

系統概述

《矮人要塞》(Dwarf Fortress) 是一款以過程生成和深度模擬為核心的設計遊戲,由Tarn Adams和Zach Adams兄弟開發。遊戲的核心定位是"一個模擬世界而非傳統遊戲",玩家扮演的是世界的觀察者和引導者,而非直接控制者。遊戲通過複雜的系統模擬,創造出一個擁有完整歷史、文明演進和物理法則的虛擬世界。

遊戲的核心玩法循環圍繞"建設-管理-應對危機"展開:玩家引導一羣矮人建立要塞,管理資源生產、滿足矮人需求,同時應對各種隨機事件和威脅。與傳統策略遊戲不同,矮人要塞強調"失敗即樂趣"的設計哲學,玩家需要從每次災難中學習,而非追求完美運營。

核心機制要點

  • 過程生成優先:世界、歷史、文明、生物、物品等均通過算法生成,確保每次遊戲體驗的獨特性
  • 模擬驅動設計:遊戲邏輯基於物理和規則模擬,而非預設腳本,產生大量意外和涌現性玩法
  • 深度與複雜度:系統間高度耦合,單一操作可能引發連鎖反應,創造豐富的策略深度
  • 歷史敍事生成:遊戲自動生成數百年曆史,包括戰爭、文明興衰、英雄傳説等,為當前遊戲提供背景
  • 玩家作為觀察者:玩家通過設定工作優先級和建造指令間接影響遊戲,而非直接控制單位

關鍵設計思路

  • "失去即樂趣":遊戲不設勝利條件,失敗和災難是遊戲體驗的重要組成部分,玩家從失敗中學習並創造新故事
  • 模擬真實而非遊戲性:系統設計優先考慮邏輯真實性和一致性,而非平衡性或易用性,這創造了獨特的遊戲體驗

2. 文明演進系統

系統概述

文明演進系統是矮人要塞最核心的創新之一,它通過算法模擬整個世界的文明發展歷程。系統從世界生成開始,模擬數百年甚至數千年的歷史,包括種族的遷徙、文明的建立與毀滅、戰爭與和平、英雄的誕生與死亡等。這個系統不僅為遊戲提供豐富的背景故事,還直接影響當前遊戲中的派系關係、可用資源、歷史遺蹟等。

歷史模擬採用事件驅動機制,系統會生成大量歷史事件(如戰爭、自然災害、文明接觸等),這些事件會改變世界狀態,影響後續事件的發生。每個文明都有其獨特的文化特徵、技術水平和資源需求,這些特徵在歷史演進中會發生變化,形成動態的世界觀。

核心機制要點

  • 世界生成算法:基於地質、氣候、生物分佈等參數生成完整的世界地圖,包括地形、河流、礦藏等
  • 時間線推進:歷史按年份推進,每年生成多個事件,事件之間可能存在因果關係
  • 文明狀態追蹤:每個文明記錄其人口、領土、技術水平、文化特徵、與其他文明的關係等狀態
  • 種族與派系系統:不同種族(矮人、人類、精靈、地精等)有不同特性,同一種族內存在多個派系,派系間有複雜的外交關係
  • 歷史遺蹟生成:歷史事件會在世界中留下遺蹟(如古戰場、廢棄要塞、英雄墓地等),玩家可以探索這些遺蹟

關鍵設計思路

  • 涌現性敍事:通過系統交互自動生成故事,而非預設劇情,每個世界都有獨特的歷史
  • 狀態持久化:歷史狀態被完整保存,當前遊戲中的事件會成為未來歷史的一部分,形成連貫的世界觀

3. 經濟系統

系統概述

矮人要塞的經濟系統是一個複雜的資源生產、分配和消費體系。系統不依賴傳統貨幣,而是基於物品的價值和矮人的需求。每個物品都有其材料價值、製作難度、稀有度等屬性,這些屬性共同決定物品的"價值"。經濟系統的核心是滿足矮人的各種需求(食物、飲料、住所、娛樂、藝術品等),同時維持要塞的生產能力。

生產系統採用工作訂單機制,玩家設定工作優先級,矮人根據技能和需求自主選擇工作。生產鏈條從原材料採集(挖礦、砍樹、狩獵)開始,經過加工(冶煉、製作、烹飪),最終成為消費品或工具。系統支持複雜的生產鏈條,例如:挖鐵礦→冶煉成鐵錠→鍛造武器→裝備士兵。

核心機制要點

  • 資源分類體系:資源分為原材料(礦石、木材、動物產品)、加工材料(金屬錠、木板)、製成品(武器、傢俱、食物)等層級
  • 價值計算系統:物品價值基於材料、製作質量、裝飾程度、歷史意義等因素綜合計算
  • 供需平衡機制:矮人需求驅動生產,資源稀缺性影響分配,系統自動調節工作優先級
  • 貿易系統:商隊定期來訪,玩家可以用多餘物品交換所需資源,價格基於物品價值和供需關係
  • 存儲與物流:物品需要存儲在倉庫中,矮人需要搬運物品,物流效率影響生產效率

關鍵設計思路

  • 需求驅動生產:經濟系統圍繞滿足矮人需求展開,而非追求資源積累,創造更真實的模擬體驗
  • 價值相對性:物品價值不是固定數值,而是基於情境和需求動態變化,例如在缺水地區水更有價值

4. 數值系統

系統概述

數值系統是遊戲所有機制的基礎,它定義了生物、物品、建築等所有遊戲元素的屬性。系統採用多維度屬性設計,每個生物有大量屬性(力量、敏捷、耐力、各種技能等級、情緒狀態、身體部位狀態等),這些屬性共同決定生物的行為和能力。數值系統強調細節和真實性,例如戰鬥傷害會精確到身體部位,不同材料有不同物理屬性。

技能系統採用經驗積累機制,矮人通過實踐提升技能等級。技能不僅影響工作效率,還影響產品質量。高技能矮人制作的物品具有更高的質量和價值,這創造了培養專業矮人的策略深度。

核心機制要點

  • 生物屬性體系:包括基礎屬性(力量、敏捷、智力等)、技能等級(採礦、鍛造、戰鬥等)、情緒狀態、身體部位健康狀態等
  • 物品屬性體系:包括材料屬性(硬度、密度、熔點等)、製作質量、裝飾程度、歷史價值等
  • 技能系統:技能通過使用提升,影響工作效率和產品質量,支持專業化培養策略
  • 戰鬥數值:傷害計算考慮武器材料、攻擊部位、護甲類型、生物屬性等多重因素,創造複雜的戰鬥系統
  • 建築數值:建築有耐久度、支撐能力、防火性等屬性,影響要塞的防禦和功能

關鍵設計思路

  • 細節決定真實:通過大量細節屬性創造真實的模擬體驗,而非簡化數值模型
  • 技能專業化:鼓勵玩家培養專業矮人,而非全能單位,增加策略選擇和角色認同感

5. 物理模擬系統

系統概述

物理模擬系統是矮人要塞技術創新的重要體現,它模擬了流體、温度、壓力等物理現象。系統採用基於網格的模擬方法,每個地圖格子都有其物理狀態(温度、壓力、流體類型和量等)。流體(水、岩漿、血液等)會按照物理規律流動,温度會影響生物和材料,壓力會影響結構穩定性。

這個系統創造了大量涌現性玩法:玩家可以設計複雜的水利工程,利用流體動力學原理;温度系統使得玩家需要考慮季節變化和地下温度;壓力系統使得大型建築需要考慮結構支撐,否則可能坍塌。

核心機制要點

  • 流體模擬:水、岩漿、血液等流體會按照重力、壓力、粘度等物理屬性流動,支持複雜的流體工程
  • 温度系統:每個區域有温度值,温度影響生物舒適度、材料狀態(如冰會融化)、化學反應等
  • 壓力與結構力學:建築需要考慮支撐結構,過大的壓力會導致坍塌,創造工程挑戰
  • 材料屬性:不同材料有不同物理屬性(密度、硬度、熔點、可燃性等),影響其在遊戲中的表現

關鍵設計思路

  • 物理真實優先:系統優先考慮物理真實性,即使這增加了複雜度,也創造了獨特的工程玩法
  • 涌現性設計:通過基礎物理規則,讓玩家發現和利用物理現象,而非預設玩法

6. AI與行為系統

系統概述

AI與行為系統控制遊戲中所有生物(主要是矮人)的自主行為。系統採用需求驅動和優先級機制,矮人根據自身需求(飢餓、口渴、休息、娛樂等)和工作優先級自主決定行為。每個矮人都有獨特的性格、技能和關係網絡,這些因素共同影響其行為選擇。

情緒系統是行為系統的重要組成部分,矮人的情緒狀態會影響其工作效率、戰鬥表現,甚至可能導致精神崩潰。情緒受多種因素影響:工作滿意度、居住環境、社交關係、創傷經歷等。這個系統創造了"管理矮人情緒"這一獨特的遊戲挑戰。

核心機制要點

  • 需求層次系統:矮人有多個層次的需求(生存需求、舒適需求、社交需求等),需求未滿足會影響行為
  • 工作分配機制:玩家設定工作優先級,矮人根據技能、需求、距離等因素自主選擇工作
  • 情緒系統:情緒受多種因素影響,極端情緒會導致異常行為(如精神崩潰、暴力傾向)
  • 社交關係網絡:矮人之間有友誼、敵對、家庭等關係,關係影響行為和情緒
  • AI決策樹:矮人行為基於複雜的決策樹,考慮多個因素(需求、技能、距離、危險等)做出選擇

關鍵設計思路

  • 自主性優先:矮人具有高度自主性,玩家無法直接控制,只能通過設定優先級間接引導
  • 情緒即玩法:情緒系統不是裝飾,而是核心玩法機制,管理情緒是遊戲的重要挑戰

7. 戰鬥與軍事系統

系統概述

戰鬥系統採用回合制但高度詳細的傷害模擬。每次攻擊都會計算精確的傷害位置、傷害類型(切割、鈍擊、穿刺等)、護甲防護效果等。戰鬥結果不僅取決於數值,還受戰鬥技能、裝備質量、地形、士氣等多重因素影響。

軍事系統允許玩家組織矮人成為軍隊,設定訓練計劃、裝備配置、戰術指令等。防禦工事系統支持建造複雜的防禦體系,包括陷阱、城牆、瞭望塔等。系統還支持自動化的防禦機制,如壓力板觸發陷阱。

核心機制要點

  • 詳細傷害模擬:傷害精確到身體部位,不同傷害類型有不同效果(切割可能斷肢,鈍擊可能內傷)
  • 裝備系統:裝備有材料、質量、耐久度等屬性,影響戰鬥效果,支持裝備定製
  • 軍事組織:可以組建軍隊,設定訓練、裝備、戰術,支持複雜的軍事策略
  • 防禦工事:包括陷阱、城牆、門、機械裝置等,可以設計複雜的防禦體系
  • 士氣系統:戰鬥中的表現、傷亡情況、訓練水平等影響士氣,士氣影響戰鬥效果

關鍵設計思路

  • 細節創造深度:通過詳細的傷害模擬創造真實的戰鬥體驗,而非簡單的數值對抗
  • 工程化防禦:鼓勵玩家設計複雜的防禦工事,將工程思維融入戰鬥策略

8. 建築與工程系統

系統概述

建築系統支持玩家建造各種功能性建築,從簡單的房間到複雜的多層結構。系統採用基於網格的建造方式,玩家可以挖掘地下、建造地上建築、設計複雜的建築佈局。建築不僅提供功能,還影響矮人的情緒(如精美的房間提升滿意度)。

工程系統是建築系統的擴展,支持建造複雜的機械裝置,如水泵、壓力板、槓桿、齒輪等。這些裝置可以自動化某些工作,創造複雜的工程解決方案。系統還支持挖掘和地形改造,玩家可以改變地形,創造運河、護城河等大型工程。

核心機制要點

  • 建築類型:包括功能性建築(工坊、倉庫、卧室)、裝飾性建築(雕像、噴泉)、防禦性建築(城牆、門)等
  • 工程系統:支持建造機械裝置(泵、壓力板、槓桿等),可以自動化工作和創造複雜工程
  • 挖掘與地形改造:可以挖掘地下、填平地面、改變河流走向等,支持大規模地形改造
  • 建築屬性:建築有材料、質量、裝飾程度等屬性,影響功能和矮人滿意度
  • 多層結構:支持建造多層建築,需要考慮支撐結構和垂直交通

關鍵設計思路

  • 功能與美學並重:建築既要滿足功能需求,也要考慮美學和矮人滿意度
  • 工程思維:鼓勵玩家運用工程思維解決問題,而非簡單的資源堆砌

9. 數據存儲與性能優化

系統概述

矮人要塞需要存儲和管理海量數據:每個世界可能有數萬個生物、數十萬件物品、數千年的歷史記錄等。系統採用高效的數據結構來組織這些數據,同時通過多種優化策略確保遊戲性能。存檔系統需要保存完整的世界狀態,支持長期遊戲和世界持久化。

性能優化是遊戲開發的重要挑戰,因為系統複雜度極高。遊戲採用多種優化技術,如空間分區、事件系統、延遲計算等,在保持系統複雜度的同時確保可玩性。

核心機制要點

  • 數據結構設計:採用高效的數據結構(如空間哈希、四叉樹等)組織大量遊戲對象
  • 性能優化策略:包括空間分區、事件系統、延遲計算、對象池等技術
  • 存檔系統:支持保存完整的世界狀態,包括所有生物、物品、建築、歷史等數據
  • 內存管理:通過對象複用、數據壓縮等技術管理大量數據的內存佔用
  • 計算優化:對耗時操作(如路徑尋找、流體計算)進行優化,確保遊戲流暢運行

關鍵設計思路

  • 可擴展性設計:數據結構設計考慮未來擴展,支持更大規模和更復雜的遊戲世界
  • 性能與複雜度平衡:在保持系統複雜度的同時,通過優化確保可接受的性能表現

10. 總結與設計啓示

系統概述

矮人要塞作為一款獨立遊戲,展現了遊戲設計的多種可能性。它證明了複雜系統、過程生成、深度模擬等設計理念的可行性,為遊戲設計提供了寶貴的參考。雖然遊戲的學習曲線陡峭、界面複雜,但其核心設計思想值得深入研究和借鑑。

本策劃案通過逆推分析,提煉出遊戲的核心設計原則和可借鑑的設計思路,為遊戲開發者提供參考。同時,也分析了實現這些系統的技術難點,幫助理解其設計決策。

核心設計原則

  • 模擬優先於遊戲性:優先考慮系統的邏輯真實性和一致性,而非傳統遊戲設計中的平衡性和易用性
  • 涌現性設計:通過系統交互自動產生玩法,而非預設腳本,創造無限可能性
  • 細節創造深度:通過大量細節屬性創造真實的模擬體驗,而非簡化模型
  • 失敗即樂趣:將失敗和災難作為遊戲體驗的重要組成部分,而非懲罰機制
  • 玩家作為觀察者:玩家通過間接引導影響遊戲,而非直接控制,創造更真實的模擬感

可借鑑的設計思路

  • 過程生成的應用:將過程生成應用於世界、歷史、內容等多個層面,創造獨特體驗
  • 系統耦合設計:通過系統間的高度耦合創造涌現性玩法和策略深度
  • 需求驅動機制:以需求驅動行為和經濟,而非資源積累,創造更真實的模擬
  • 情緒與社交系統:將情緒和社交關係作為核心玩法機制,而非裝飾性系統
  • 物理模擬的玩法化:將物理模擬轉化為可玩的機制,而非僅作為視覺效果

實現難點分析

  • 系統複雜度管理:大量相互關聯的系統增加了開發和調試難度,需要良好的架構設計
  • 性能優化挑戰:複雜模擬系統對性能要求高,需要在複雜度和性能間找到平衡
  • 用户體驗設計:如何在保持系統複雜度的同時,提供可接受的用户體驗和學習曲線
  • 數據管理:海量數據的存儲、加載、同步等技術挑戰
  • 平衡性設計:在模擬優先的設計理念下,如何確保遊戲的可玩性和挑戰性

後續展開方向

本總綱為概覽性文檔,後續可以針對每個系統進行詳細展開:

  • 各系統的詳細機制分析
  • 數據結構與算法實現
  • 數值設計與平衡性分析
  • 具體案例研究
  • 技術實現方案
  • 設計模式應用

每個詳細章節可以獨立成文,形成完整的逆推策劃案文檔體系。

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