遊戲聯運模式與統一包模式是移動遊戲發行中兩種常見的分發和合作方式,它們在合作機制、技術實現、收益分配、運營控制等方面存在顯著差異。

下面是對這兩種模式的詳細對比:

一、遊戲聯運模式(聯合運營)

1. 定義

聯運(聯合運營)是指遊戲研發商(CP)與多個渠道平台(如應用寶、華為、OPPO、vivo、TapTap 等)合作,由渠道提供用户流量和支付通道,CP 提供遊戲內容,雙方按約定比例分成收入。

2. 特點

  • 多渠道分發:一個遊戲可能同時上線多個聯運渠道。
  • 渠道定製包:每個渠道通常使用獨立的安裝包(渠道包),內嵌該渠道的 SDK(用於登錄、支付、數據統計等)。
  • 收益分成:常見比例為 CP:渠道 = 5:5 或 3:7(具體取決於渠道議價能力)。
  • 用户歸屬:用户數據通常歸渠道所有,CP 獲取有限用户信息。
  • 運營協同:渠道負責部分推廣和活動,CP 配合版本更新、活動策劃等。

3. 優點

  • 快速獲取大量用户流量;
  • 藉助渠道資源降低獲客成本;
  • 適合中小 CP 缺乏自有流量時快速起量。

4. 缺點

  • 分成比例高,利潤被壓縮;
  • 用户數據不完整,難以精細化運營;
  • 渠道包管理複雜,版本維護成本高;
  • 渠道話語權大,可能限制運營自由度。

二、統一包模式(官方包 / 自營包)

1. 定義

統一包模式指遊戲使用同一個安裝包在所有渠道分發(或僅在官方渠道如官網、App Store、Google Play 發佈),不依賴第三方聯運渠道,或即使上架安卓商店也採用“馬甲包”或“穿包”形式繞過聯運 SDK。

近年來,“統一包”也常指通過 TapTap、B站、官網、iOS App Store 等不分成或低分成平台進行分發的策略。

2. 特點

  • 單一安裝包:所有用户使用同一版本,便於維護;
  • 自主支付:使用自建支付系統或平台原生支付(如 Apple Pay、Google Pay);
  • 用户數據完整:可直接掌握用户行為、留存、付費等數據;
  • 高毛利:避免高額渠道分成(如 iOS/Google Play 僅抽成 15%~30%);
  • 強品牌控制:統一運營策略、活動節奏、社區互動。

3. 優點

  • 利潤更高,長期 ROI 更優;
  • 用户資產沉澱在自身平台,利於私域運營;
  • 技術維護簡單,版本迭代高效;
  • 可構建自有社區和品牌忠誠度。

4. 缺點

  • 獲客成本高,依賴買量或自然流量;
  • 對運營能力和品牌力要求高;
  • 在安卓市場缺乏預裝和推薦位,曝光有限;
  • 初期增長較慢。

三、對比總結

維度

聯運模式

統一包模式

安裝包

多渠道定製包

單一官方包

收益分成

通常 3:7 ~ 5:5(CP:渠道)

無分成或平台標準抽成(15~30%)

用户數據

渠道主導,CP 數據受限

CP 完整掌握

運營控制權

較弱,需配合渠道

強,自主決策

獲客效率

高(依賴渠道流量)

低(依賴買量/口碑)

技術維護成本

高(多包管理、SDK 兼容)


適用階段

上線初期、缺乏流量時

有品牌基礎或追求長期價值時


四、趨勢與融合

近年來,越來越多廠商傾向於 “去聯運化”,轉向統一包 + 買量 + 社區運營的模式,尤其在二次元、SLG、開放世界等長線運營品類中更為明顯。例如:

  • 米哈遊《原神》:全球統一包,不上國內安卓聯運;
  • 心動《香腸派對》《火炬之光:無限》:主推 TapTap + 官方包;
  • 部分廠商採用“雙軌制”:聯運包用於衝榜和短期流水,統一包用於沉澱核心用户。