1)Timeline動畫「硬切」的問題
2)移動平台紋理壓縮格式選擇ASTC,美術出圖還需遵守POT嗎
3)如何去掉DOTS Unity.Entities.Graphics創建的BatchRendererGroup的UI相機回調
4)Timeline播放動畫會產生位移的問題
這是第409篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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Animation
Q:請教一個Timeline和Animator動畫混用會出現動畫【硬切】的問題:
角色使用Animator來播放一些基礎動畫,比如Idle,而攻擊則使用Timeline,當觸發攻擊時,播放Timeline動畫,角色從Idle動畫會硬切成Attack動畫,過渡比較生硬,如果在Timeline中加入Idle進行混合,那麼Timeline的Idle和Animator的Idle也依然會出現硬切的問題,這個有什麼好的解決辦法嗎?
另外有個疑問:為什麼使用Timeline來做攻擊?是因為可以在Timeline中編輯攻擊動畫和特效、音效等嗎?
感覺Timeline和Animator之間好像沒有融合,他們的融合是獨立的:Animator播放Idle,Timeline播放Attack。
A1:鼠標點擊這裏,然後Inspector上有EaseIn參數,或者叫FadeIn\FadeOut,你看到幾個時間調下,圖形會變化:
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感謝偶爾不帥@UWA問答社區提供了回答
回覆:我以為是調下面的Blend Curves,感謝!
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感謝森林裏の樹(皮皮貓)@UWA問答社區提供了回答
Asset
Q:移動平台紋理壓縮格式選擇ASTC,美術出圖大小還有要求嗎?
1. 美術出圖還需要遵守POT(2的冪次方)嗎?
2. 如果使用NPOT(非2的冪次方),性能方面有多大影響?
A:如果是作用於3D場景中物體的貼圖而需要開啓Mipmap的紋理,則仍需要滿足POT。否則,ASTC+Mipmap+NPOT,仍然會導致紋理在真機上被解析為RGBA32未壓縮格式;以ASTC4*4為例,變為RGBA32則內存佔用變為四倍,且相應的包體大小、加載耗時、帶寬開銷等其他內存開銷也都會顯著上升。
感謝Faust@UWA問答社區提供了回答
Rendering
Q:我們項目使用了DOTS,引入了Unity.Entities.Graphics這個包,其中創建的一個BatchRendererGroup註冊了相機裁剪的回調;現在有兩個相機:場景+UI。這兩個相機的裁剪都會觸發裁剪回調;想去掉UI相機的裁剪回調,有什麼處理方法嗎?
針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/672cb3d83d306f3e9d594d87
Animation
Q:請教一個問題:有個Attack動畫,它會在XZ軸方向上產生位移,我只想讓它在原地播放Attack,已經在Inspect面板對動畫禁用了XZ軸的位移,如下圖:
視頻是使用Animator播放Attack動畫,可以看到它是在原地播放,是正常的, 我的RootMotion是關閉的。但使用Timeline播放這個Attack動畫,它依然會產生XZ軸的位移。
大家有遇到類似問題嗎,都是如何解決的呢?
A1:換Origin看看:
如果還是移位,在Maya裏看看,儘量不要用Unity設置裏的,可能不是控制不動,而是資源本身不對。
感謝偶爾不帥@UWA問答社區提供了回答
A2:我用了一個奇招解決了,在Unity中,對FBX動畫文件裏的Animation複製一份出來,此時就可以使用Unity的編輯器直接編輯動畫了,找到它對Root節點的動畫控制,刪除掉,就正常了:
這樣就不需要切換到3D Max軟件裏去修改動畫,直接在Unity引擎裏就可以把動畫文件修復了。
感謝森林裏の樹(皮皮貓)@UWA問答社區提供了回答
封面圖來源於網絡
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