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03:50 AM · Nov 21 ,2025

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SmalBox - 【URP】Unity渲染層Rendering Layers

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP 的 Rendering Layers(渲染層)功能是一種精細控制光照影響的機制,允許開發者通過層掩碼(Layer Mask)將特定光源與特定 GameObject 關聯,實現選擇性照明。 ‌功能定義與發展歷史‌ ‌定義‌:Rendering Layers 是 URP 基於 HDRP 的 Light Layers 功能演

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Hue節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的URP渲染管線中,Shader Graph提供了強大的可視化着色器編程功能,其中Hue節點作為色彩處理的核心組件,能夠實現精確的色相調整。本文深入解析Hue節點的功能特性、應用場景及其實現原理,幫助開發者更高效地掌握並應用這一工具。 Hue節點核心功能 Hue節點的主要功能是對輸入顏色進行色相偏移,其關鍵在於保

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]帕尼尼投影PaniniProjection

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Panini Projection是Unity URP後處理中的一種圓柱形投影效果,主要用於大場景中保持透視視圖的直線特性。它通過特殊的幾何變換使垂直直線和穿過圖像中心的放射線保持筆直,從而解決廣角鏡頭產生的畸變問題。 核心特性與用途 ‌視覺矯正‌:在建築可視化或全景拍攝中修正廣角畸變,保持垂直線條筆直 ‌藝術表現‌:可創造類似魚眼鏡頭

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SmalBox - 【節點】[Channel-Flip節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity通用渲染管線(URP)中,Shader Graph作為一種直觀的可視化着色器編輯工具,為開發者提供了便捷的着色器構建方式。Flip節點作為Shader Graph中的一個基礎但功能強大的組件,在圖形效果開發中具有重要作用。本文將從技術原理、應用場景及實戰技巧等多個維度,系統解析Flip節點的使用方法與最佳實踐。

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]簡單光照SimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SimpleLit Shader的作用與原理 SimpleLit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的一種輕量級着色器,主要用於低端設備或需要高效渲染的場景。它採用簡化的Blinn-Phong光照模型,不計算物理正確性和能量守恆,從而實現了比標準Lit Shader更快的渲染速度。 核心原理 ‌簡化光照模型‌:使用Blinn

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SmalBox - 【節點】[RGBtoGrayscale節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph可視化着色器編輯器中,RGBtoGrayscale節點是一個功能強大且常用的圖像處理工具。該節點專門用於將RGB彩色信息轉換為灰度值,這一過程在計算機圖形學和圖像處理中被稱為灰度化或去色處理。通過將包含紅、綠、藍三個通道的彩色信息轉換為單一的亮度值,RGBtoGrayscale節點能夠有

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]全屏後處理FullScreenPassRendererFeature

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 FullScreenPassRendererFeature是Unity URP渲染管線中用於實現全屏後處理效果的核心組件,它允許開發者在渲染流程的特定階段插入自定義的全屏着色器效果。 功能與作用 ‌核心功能‌:通過ScriptableRenderPass在URP管線中注入全屏四邊形繪製命令,應用自定義Shader實現屏幕空間特效(如模糊、

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空間陰影ScreenSpaceShadows

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Screen Space Shadows(屏幕空間陰影)是Unity URP中通過屏幕空間數據實時計算陰影的技術,其核心原理是通過深度/法線信息重建世界座標後與陰影貼圖比較生成陰影。以下是詳細分析: 技術原理與發展歷史 ‌基礎原理‌:傳統Shadow Mapping需從光源視角生成深度圖,再與攝像機視角深度比較。而Screen Space

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]膠片顆粒FilmGrain

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Film Grain的定義與作用 Film Grain是一種模擬傳統攝影膠片顆粒感的後期處理效果,通過添加隨機噪點紋理增強畫面的藝術表現力。其核心用途包括: 復古風格模擬:重現膠片攝影的顆粒質感,增強懷舊氛圍 畫面細節強化:掩蓋低分辨率紋理的瑕疵,提升視覺豐富度 電影感塑造:配合色調映射、色差等效果構建電影級視覺風格 發展歷史

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色調映射Tonemapping

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 色調映射(Tonemapping)是Unity URP後處理中的關鍵技術,用於將高動態範圍(HDR)圖像適配到標準動態範圍(SDR)顯示設備,解決亮度範圍超出顯示器能力導致的細節丟失問題。以下是綜合解析: ‌作用 ‌核心功能‌ 動態範圍壓縮:將HDR光照數據(如陽光直射與陰影的極端亮度差)映射到0-1的LDR範圍,避免高光過曝或暗部細節丟

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]自定義相機

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Universal Additional Camera Data 組件概述 在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,UniversalAdditionalCameraData 組件是擴展標準相機功能的核心組件,它提供了 URP 特有的相機配置選項。每個 URP 相機都會自動附加這個組件。 自定義相機

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-ChannelMixer節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中,ShaderGraph的ChannelMixer節點是實現顏色通道精確控制的核心工具。該節點通過調整輸入通道對輸出通道的貢獻比例,為開發者提供了從基礎顏色校正到複雜風格化效果的強大視覺變換能力。它不僅支持線性顏色空間的轉換,還能靈活處理通道

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SmalBox - 【URP】Unity光照陰影Light shadow

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP 光照陰影 使用 陰影貼圖 (Shadow Maps) 和 陰影級聯 (Shadow Cascades)。屏幕空間陰影渲染器功能 (Screen Space Shadows Renderer Feature),使 URP 通過單一渲染紋理計算並繪製主方向光的陰影,而不是使用多個陰影級聯貼圖。 URP陰影系統核心機制‌ ‌陰影貼

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]着色器模型分類

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP中主要包含以下幾種着色模型 Lit 光照 Complex Lit 複雜光照 Simple Lit 簡單光照 Baked Lit 烘焙光照 Unlit 非光照 Terrain Lit 地形光照 Particles Lit 粒子光照 Particles Simple Lit 粒

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-WhiteBalance節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的通用渲染管線(URP)中,Shader Graph為開發者提供了強大的可視化着色器編輯功能。White Balance節點作為色彩校正的關鍵工具,採用科學算法實現專業級的白平衡調節,廣泛用於遊戲開發、影視後期及實時渲染等場景。本文基於前期討論內容,進一步擴展並完善該節點的技術細節,形成體系化的技術文檔。 節點

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