【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP中的景深(Depth of Field)是一種模擬真實相機光學特性的後處理效果,通過模糊近處或遠處的物體來突出焦點區域,增強畫面層次感和真實感。其發展經歷了從Built-in管線的基礎實現到URP/HDRP的物理化演進過程,早期採用高斯模糊近似,現代則引入散景(Bokeh)等更接近真實光學特性的算法。 核心作用 視覺引
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 技術定義與核心作用 ColorLookup是基於LUT(Lookup Table)技術的顏色映射系統,通過預定義的256x16像素條狀PNG紋理實現全局色彩替換。其核心價值在於: 風格統一:批量修改場景色彩,避免逐物體調整 影視級調色:支持專業調色軟件生成的.cube格式轉換 性能優化:相比實時計算的顏色調整,LUT採樣消
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視後期軟件(如 Fusion)中成熟應用,後被引入遊戲引擎用於實時渲染的色彩控制。 ColorCurves 提供了8條獨立曲線,包括: Master(整體亮度) 功
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP中的Color Adjustments後處理效果用於調整最終渲染圖像的整體色調、亮度和對比度,是優化視覺表現的核心工具。其發展歷史可追溯至Unity 4.X時代的色彩校正曲線和3D查找紋理技術,早期通過手動調節RGB通道曲線實現基礎調色功能,而在URP中已整合為標準化體積框架下的模塊化組件。 底層原理 Unity URP中的
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ChannelMixer是Unity URP後處理系統中用於顏色通道混合的核心效果組件,主要用於調整RGB通道的混合比例以實現特定的色彩分級效果。其發展歷史可追溯至影視行業的傳統調色技術,後被整合到Unity的Post Processing Stack中,並隨着URP的演進成為Volume框架下的標準化模塊 核心功能與參數 通道混合原理
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 菲涅爾效應基本流程 菲涅爾效應(F)在BRDF中描述光線在不同入射角下的反射率變化,其計算流程通常分為三個步驟: 基礎反射率確定:0°入射角時的反射率(F₀) 角度依賴計算:根據入射角變化調整反射率 金屬/非金屬處理:區分導體和絕緣體的不同表現 主要菲涅爾模型實現 1. Schlick近似模型 原理: 對完整菲涅
應用階段最後是CPU向GPU提交需要渲染的數據。通常數據會被複制到顯存中,然後設置渲染參數,最後調用渲染接口。PC中是這樣的,但是移動設備一般沒有單獨的顯存。使用內存為GPU服務。他們使用同一內存地址。除非要讀/寫這段內存內容才會複製出一份調整CPU和GPU之間協作。 【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 渲染狀態: 一連串開關或方法,以及方法的地址指向(階段中的各種可配置的