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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(二)穿越隧道

在3D 遊戲關卡里,低矮隧道往往是設計者的“隱形空氣牆”——角色稍不留神就會穿模卡死。本文演示如何基於 CharacterController 實現“一鍵下蹲 + 實時碰撞檢測”,讓角色貼地滑入隧道、起身無縫恢復,徹底告別穿模煩惱! 為了避免篇幅冗長,關於下蹲功能將會拆分成三篇文章進行連載,手把手詳細帶您一起實現一個完整的下蹲功能。首篇文章分享下蹲功能的實現方式。次

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(三)動畫配置

在Unity的世界裏,角色的下蹲動作是沉浸感的關鍵細節之一。如何穿越狹窄空間,一套流暢的下蹲動畫能讓玩家身臨其境。今天,我將帶你走進 Unity 中角色下蹲動畫的完整實現之旅。從蹲下、蹲着、蹲着行走,再到重新站立,我們將一步步拆解如何通過代碼和動畫配置,讓角色的下蹲動作自然且無縫銜接,讓你的角色在任何場景中都能靈活應對! 為了避免文章的冗長,關於下蹲功能的介紹,我將

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-移動】角色行走和奔跑的相互切換

在現時的遊戲中,角色的行走與奔跑的切換不是遊戲中必備的功能,但它可以提升玩家操作體驗感。這篇文章我將會分享給大家,在Unity 中角色行走與奔跑之間的切換功能。從角色的速度控制,到動畫的平滑切換。這篇文章將手把手拆解如何通過代碼控制和動畫配置,讓角色的移動更加靈活。 目錄: 1.創建動畫器 2.設置動畫 3.編寫角色移動代

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創建武器

我們在遊戲中,經常看到遊戲的角色在面對敵人時都會拿出自己心愛的武器。今天,我們就一起來探討一下,在射擊遊戲中角色拔槍的功能,它到底是如何實現的。避免文章篇幅冗長,關於拔槍的案例我將會連載三篇文章進行分享。 (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫。 (2)次篇文章:如何把角色“上身動畫”和“下身動畫”分開,讓角色上身在播放其它動畫(如:拔槍,射擊,

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(二)分割上身和下身

今天是“角色拔槍”的第二篇文章,我將會告訴大家,如何實現角色的“上身動畫”和“下身動畫”分開,也就説上身執行拔槍、射擊和換彈等動作,而下身則獨立進行移動動畫。這種分離式動畫控制不僅增強了動畫的靈活性,還為玩家帶來更好的遊戲體驗。完整的拔槍功能: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參考《【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(三)IK的使用-緊握武器

這篇文章是“角色拔槍”功能的末篇文章,我將向大家展示如何利用 Unity 強大的逆向運動學——IK技術,開發一個角色拔槍並緊握武器的功能案例。本文將詳細介紹從動畫配置到 IK 應用的全過程,以及如何通過IK技術,讓角色的雙手緊緊握住武器。如果大家還不清楚拔槍功能和分割上下身的功能可以參考我前兩篇文章: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置

今天,我們就一起來探討一下,在遊戲中角色如何切換武器的功能。由於該功能相對有一點複雜度,所以我將會連載兩篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現》 目錄: 1.創建動畫器

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現

今天這篇文章是切換武器的次篇文章,也是切換武器功能的最終實現,我們一起來完成遊戲中角色如何切換武器的功能。 (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置》 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。 目錄: 1.關於動畫配置 2.U

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(一)功能和鏡頭設置

今天我與大家分享射擊遊戲中常用的功能之一——舉槍瞄準。在遊戲中角色手持槍支,當玩家按下瞄準按鍵時,遊戲角色會舉起槍支進行瞄準。該功能細節相對比較多,所以我將會連載三篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何實現舉槍的動畫和代碼,還有鏡頭的縮放設置。 (2)次篇文章:如何製作射擊的準星。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(二)準星製作》

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