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03:58 AM · Nov 01 ,2025

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SmalBox - 【節點】[NormalFromTexture節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能與核心價值 NormalFromTexture節點是URP管線中實現高度貼圖到法線貼圖轉換的核心工具,其通過實時計算表面高度變化生成法線向量,為材質添加微觀細節表現。該節點在實時渲染中具有獨特優勢:它能夠動態響應高度數據變化,支持程序化內容生成,同時顯著減少傳統預計算法線貼圖的內存佔用。在移動端渲染優化中,這種實時計

unity , 遊戲開發 , 圖形學

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Contrast節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 Contrast節點是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中用於動態調整圖像對比度的核心工具,通過數學變換實現顏色值的非線性映射。該節點在視覺效果處理中扮演基礎性角色,廣泛應用於遊戲畫面增強、特效製作以及藝術風格化渲染等場景。 在URP管線中,Contrast節點是色

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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億元程序員 - 手敲Cocos簡易地圖編輯器:人生地圖是一本不斷修改的書,每一次編輯都是為了克服新的阻擋

引言 本系列是《8年主程手把手打造Cocos獨立遊戲開發框架》,歡迎大家關注分享收藏訂閲。 在上一篇文章,筆者給大家講解了在Cocos獨立遊戲開發框架中,如何自定義實現Tile地圖管理器,成功地在遊戲中優化加載一張特大的地圖。接下來筆者為大家講解一下游戲中地圖編輯器的思路,以及它的簡單實現。 本文源碼和源工程在文末獲取,小夥伴們自行前往。 什麼是地圖編輯器? 遊戲中的地圖編輯器是一種軟件工具或功能

編輯器 , 遊戲開發 , 地圖 , cocos , 前端

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程序員阿偉 - 《跨端互聯進階實踐指南:從鏈路適配到長期效能的維護方案》

移動端玩家在户外蜂窩網絡下觸發的技能指令,在PC端玩家的視角中出現幀級滯後,或是主機端加載的動態光影特效,在低配移動端呈現時出現隱性缺失,甚至同一玩家切換設備登錄後,角色狀態的細微偏差會影響後續交互邏輯。想要破解這一難題,不能依賴表層的功能對接,而需搭建一套貫穿數據傳輸協議、設備能力適配、場景協同邏輯的完整體系,從根源上實現“指令同源、狀態同步、體驗同頻”。長期實踐表明,跨端互聯的本質是“異構環境

遊戲開發

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echeverra - 熱血傳奇,經典重現,完美傳奇遊戲詳細圖文架設教程

前言 這個月給大家帶來的是幽冥傳奇之《完美傳奇》,經典熱血傳奇,三職業合擊版本,裝備三合一進階,全靠打純綠服,支持安卓蘋果雙端,數據互通。底版是幽冥傳奇雷破霸天,我再基礎上又花了半個月時間進行了修改調整,改名為完美傳奇,可能名字有點土,但卻是我努力打造的完美傳奇! 本文講解幽冥傳奇之《完美傳奇》架設教程,我將詳細講解架設步驟和開服修改,全部都是乾貨!大家也可以直接玩我架設好的公益服,體驗遊戲中土

遊戲 , 遊戲開發

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]複雜光照ComplexLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種內置Shader,主要用於處理複雜材質的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法線貼圖等高級渲染特性。以下是其詳細解析: 作用與原理 ‌核心功能‌:通過PBR(基於物理的渲染)模型實現金屬/非金屬材質的真實光照,支持直接光、間接光和環境光遮

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【節點】[ColorspaceConversion節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph中,Colorspace Conversion節點是一個功能強大且實用的工具,它允許開發者在不同的顏色空間之間進行轉換。理解這個節點的工作原理和應用場景對於創建高質量的着色器效果至關重要。顏色空間轉換在計算機圖形學中扮演着關鍵角色,它影響着顏色的表示方式、計算精度以及最終渲染結果的外觀。

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