tag 遊戲開發

標籤
貢獻52
214
03:58 AM · Nov 01 ,2025

@遊戲開發 / 博客 RSS 訂閱

Lin*Mu - Unity 同一場景不同攝像機 設置不同天空盒背景

如何在Unity中的一個場景進行分屏,並將分屏的兩個攝像機設置不同的天空盒 問題分為兩個:1.分屏,2.設置不同天空盒 1.分屏 在Unity中創建兩個攝像機 或者將主攝像機賦值一份 保持場景的所有攝像機有且僅有一個Audio Listener 修改ViewPortRect 以及depth 參數如圖 其中 x,y為顯示畫面左下角比例位置,x中0為最左,0.5為居中,1為最右側,y

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[漫反射]UnityURP蘭伯特有光照衰減嗎?

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 光照衰減的基本原理 在物理正確的光照模型中,衰減需要遵循兩個基本定律: ‌平方反比定律‌:光強與距離平方成反比 (I ∝ 1/r²) ‌餘弦定律‌:表面接收的光強與入射角餘弦成正比 (I ∝ cosθ) 經典蘭伯特模型的衰減處理 標準蘭伯特公式 $漫反射 = 表面顏色 * 表面反照率 * max(0, N·L)$ 衰減實現分析 ‌

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[高光反射specular]以UnityURP為例

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 高光反射的基本流程 經驗光照模型中的高光反射通常遵循以下流程: ‌入射光計算‌:確定光源方向和強度 ‌視角向量計算‌:確定觀察者方向 ‌反射向量計算‌:根據表面法線計算理想反射方向 ‌高光強度計算‌:使用特定模型計算高光反射強度 ‌最終合成‌:將高光反射與漫反射和環境光結合 主要高光反射模型及實現 Phong模型 (1975)

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[環境光ambient]以UnityURP為例

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 環境光的基本處理流程 $Cambient$ ‌環境光采集‌:獲取場景環境光照信息 ‌環境光遮蔽‌:計算環境光遮擋關係 ‌環境光反射‌:根據材質屬性反射環境光 ‌環境光混合‌:與其他光照成分合成最終顏色 主要環境光模型及實現 恆定環境光(Constant Ambient) ‌實現原理‌: $環境光 = 環境光顏色 ×

遊戲開發

收藏 評論

horeaper - 放棄Unity後,我為什麼選擇了Unigine?

Unity一直在搞事相信大家都知道,特別是unity.cn,之前都還在我的容忍範圍之內,直到上半年他們事實性的宣佈不會支持Unity 6之後,我就決定換引擎了。 至於換哪個引擎着實挑選了一段不短的時間(實際上我“物色”引擎從23年Runtime Fee事件之後就開始了)。首先被排除的是Unreal,這玩意兒我玩不起。之後我在幾個支持C#的引擎裏面挑選,最後鎖定在三個引擎上面:Stride,Flax

遊戲開發

收藏 評論

horeaper - Unigine整合Myra UI Library全紀錄(1):引言,紋理與平台

太長不看:https://github.com/horeaper/UnigineMyraIntegration 什麼是Myra? 這個是Myra:https://github.com/rds1983/Myra 熟悉WPF/Avalonia/Silverlight/UWP開發的朋友肯定一眼就能看出來這個UI庫用的是什麼佐料了。它當然不是完整的WPF實現,對於遊戲開發而言也沒必要用完整的WPF,太重了

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】Unity中的[物理模型]PBR

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 PBR(Physically Based Rendendering)的核心內容與BRDF應用‌ PBR是一種基於物理光學原理的渲染框架,其核心是通過‌物理可測量的材質屬性‌和‌真實的光照計算規則‌實現跨環境一致的真實感渲染。 ‌PBR四大核心支柱‌ 模塊 作用 關鍵參數 ‌材質參數系統

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什麼?

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 雙向反射分佈函數 Bidirectional Reflectance Distribution Function 解釋當光線從某個方向照射到一個表面時,有多少光線被反射、反射方向有哪些。BRDF大多使用一個數學公式表示,並提供一些參數來調整材質屬性。 BRDF(雙向反射分佈函數)是計算機圖形學和光學中描述物體表面反射特性的核心數學模型,其定義

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[PBR][漫反射]實現方法對比

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP BRDF漫反射方法對比 方法名稱 數學公式 特點 性能消耗 適用場景 Lambert $L_d = k_d * max(0, N·L)$ 經典模型,能量不守恆 ★☆☆ 移動端低配 Half-Lambert $L_d =

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[PBR][鏡面反射]實現方法解析

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 微表面理論的核心概念 微表面理論是一種物理渲染模型,它將宏觀表面視為由無數微觀幾何細節(微表面)組成的複雜結構。這一理論是Unity URP中PBR(基於物理的渲染)實現的基礎。 基本假設 ‌微觀結構‌: 宏觀表面由大量隨機方向的微觀小平面組成 每個微表面都是完美的鏡面反射體 微表面尺度小於單個像素但大於光波長

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[PBR][法線分佈]GGX實現方法對比

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 GGX的全稱與基本概念 ‌GGX的全稱‌:Ground Glass X (或 Generalized Trowbridge-Reitz Distribution) ‌首次提出‌:Walter等人在2007年發表的論文《Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces》中提出 GGX

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[PBR][法線分佈]為何不選Beckmann

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Beckmann分佈函數原理 Beckmann分佈函數是最早用於微表面模型的法線分佈函數之一,由Paul Beckmann在1963年的光學研究中首次提出。它描述了表面微平面法線分佈的統計規律,是計算機圖形學中最早的物理準確NDF實現。 數學原理 Beckmann分佈函數的標準形式為: $D_{Beckmann}(h)=\frac1{πm2(

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【光照】[PBR][幾何遮蔽]實現方法對比

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 幾何遮蔽的基本流程 幾何遮蔽(G)在BRDF中用於模擬微表面間的自陰影和遮蔽效應,其計算流程通常分為三個步驟: ‌遮蔽項計算‌:光線入射方向的遮擋概率 ‌陰影項計算‌:視線方向的遮擋概率 ‌聯合計算‌:將兩者結合形成完整的幾何函數 主要幾何遮蔽模型 1. Cook-Torrance模型 ‌原理‌: 基於V形微槽假設 使用簡單的

遊戲開發

收藏 評論

HONT - 實現C#泛型四則運算等特化操作

有些情況下我們會對字段做泛型封裝,使其支持OnChange、IsDirty等統一的功能擴展,例如: IObservablefloat hitPoint; 而有些字段有掛載修改器的需求,修改器若使用lambda則對序列化不友好,因此考慮自行封裝四則運算供修改器 給原始數值進行修改,但C#早期沒有四則運算的接口(Interface)。網上的dynamic動態類型做法對多平台也不太好。 (注:使

遊戲開發

收藏 評論

貓屋小魚丸 - 手把手教你在unity中實現一個視覺小説系統(一)

目前市面上這類功能已經很多了,這邊是本人在遊戲項目開發中的一個過程記錄。 美術素材來自互聯網,如有侵權請聯繫我及時刪除。 本期基本功能 打字機效果,單擊後全部顯示、第二次點擊後出現下一句 分支跳轉:Choice、JumpTo log歷史記錄 自動播放auto與速度調節 skip到下一個分歧點 speaker高亮(非speaker半透明黑色顯示)、清除立繪等 系統結構設計 預備知識

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]地形光照TerrainLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 TerrainLit Shader是Unity URP(通用渲染管線)中專為地形系統設計的內置着色器,主要用於高效渲染大規模地形表面並支持多紋理混合。 作用與原理 ‌核心功能‌: 支持最多8層紋理混合,通過高度圖或遮罩圖控制混合過渡 採用基於物理的渲染(PBR)模型處理光照和材質反射 優化了LOD(細節層次)系統,適應遠距離地形渲染

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

收藏 評論

SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色彩偏移,中間調,高光增強-Lift,Gamma,Gain

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Lift、Gamma和Gain是Unity URP後處理系統中基於ASC CDL(美國電影攝影師協會色彩決策列表)標準的色彩分級工具,用於分別控制暗調、中間調和高光的色彩偏移與明度調整。以下是詳細解析: 核心功能與參數含義 ‌Lift‌ 作用:控制暗調區域(Dark Tones)的色彩偏移和明度 參數: 軌跡球:選擇暗

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

收藏 評論

技術員阿偉 - 《Unreal輕量化開發的隱性優勢解析》

Unreal Engine在迭代過程中,早已悄悄埋下適配獨立創作的隱性基因,從4.27版本的“Mobile Rendering Optimizations”到5.0的“Nanite輕量化適配”,再到5.3的“藍圖模塊化精簡”,每一次更新都在為小型項目減負,只是這些能力被其3A級表現的光環所掩蓋。近年來,越來越多獨立開發者用它交出了驚喜答卷:有人用其打造出畫風細膩的2D敍事短篇《霧

獨立開發者 , 遊戲開發 , yyds乾貨盤點 , 模塊化 , 開發者

收藏 評論

SmalBox - 【節點】[Channel-Combine節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity URP(通用渲染管線)的ShaderGraph中,Combine節點作為基礎卻不可或缺的工具,主要用於將獨立的浮點數值組合成向量,廣泛應用於材質編輯、數據整合和算法邏輯中。本文將系統解析Combine節點的功能特性、端口參數、實際應用場景、性能影響及具體示例,幫助開發者深入理解並高效運用該節點。通過全面學習,讀

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

收藏 評論

程序員阿偉 - 《從零散到閉環:Unity工具鏈協同的高效搭建方案》

多數團隊都深陷“單點工具依賴”的認知誤區—要麼固守官方自帶的基礎工具,在重複操作中消耗大量時間;要麼零散堆砌第三方插件,卻從未思考工具間的聯動邏輯。很多開發者都有過這樣的經歷:用單獨的場景編輯工具調整物件參數,再切換到資源處理工具優化貼圖,接着打開調試工具排查問題,每個環節都要手動傳遞數據、重複設置,不僅效率低下,還容易出現信息偏差。而真正的效率提升,從來不是某一個“神器”的單獨發力,而是工具鍊形

遊戲開發

收藏 評論

SmalBox - 【節點】[NormalReconstructZ節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 法線Z值重建節點(Normal Reconstruct Z Node)是Unity URP渲染管線中的關鍵組件,專門用於從法線向量的X和Y分量推導出正確的Z分量。該節點通過精確的數學計算,實現了法線數據的壓縮存儲與物理正確性保障,在法線貼圖優化過程中發揮着重要作用。在實際渲染流程中,它能夠有效解決因法線貼圖壓縮

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

收藏 評論

xiaohe0601 - ⚪️ 五子棋加入道具系統是一種什麼體驗?我用 TRAE SOLO 實現了!

最近刷到 不如摸魚去 使用 TRAE SOLO 復刻了坦克大戰,他説彷彿捉住一隻嘶鳴的蟬,便攥緊了整個童年的夏天。 現在已經是冬天了,四川冬天的冷就像是“魔法攻擊“,雖然温度不如北方那麼低,但是寒意總會穿透衣服滲入到你的身體裏。每天早上蹬共享單車上班的我,在寒風中總會想如果現在是夏天就好了,我也要用 TRAE SOLO 做一個遊戲,我也想要抓住整個夏天! 奈何沒有 TRAE SOLO 資格,一直不

遊戲開發 , 人工智能 , canvas , typescript , 前端

收藏 評論