摘要 本文旨在解決廣大遊戲VFX(視覺特效)美術師在創作特效序列幀時,長期依賴“逐幀手繪”,從而導致的“工作量巨大、修改困難、風格不穩定”的核心痛點。我們將深入探索Adobe Substance 3D Designer (SD) 的程序化、非破壞性節點系統,構建一套從零開始、可隨時“反悔”和“迭代”的動態特效材質生成工作流。通過本指南,你將學會如何利用噪聲、扭曲和時間變量$