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03:19 AM · Oct 27 ,2025

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逆襲的足球 - Kernel Compilation Kernel Module System Call Implementation

Kernel Compilation, Kernel Module, and System Call Implementation 1 Introduction The objective of this assignment is to familiarize yourself with the Linux kernel source code. Specifically, you will:

linux-kernel , 內核 , c

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雲端小夢 - C# 圖解教程 第五章 方法

一、實例構造器和類(引用類型) 類(Class) 是一種引用類型(Reference Type),而 實例構造器(Instance Constructor) 是類中用於初始化對象(即類的實例)狀態的特殊方法。它們之間有着非常緊密的聯繫:每當通過 new關鍵字創建一個類的對象時,實例構造器就會被自動調用,以初始化該對象的數據(字段、屬性等)。

字段 , microsoft , 數據庫 , 構造器 , Css , c , 前端開發 , HTML

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FrontNg - 使用WebAssembly調用本地C程序自定義函數並返回頁面

本Demo的目的 使用WebAssembly技術,通過瀏覽器調用C語言自定義的函數,例子是實現2個變量相加,把計算出來的值返回HTML頁面。 項目結構 ├── index.html └── main.c C語言 創建文件 main.c int sum(int v1, int v2) { return v1 + v2; } HTML 創建文件 index.html html head

webassembly , c , HTML , Javascript

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進階的西紅柿 - Visual Studio 2022 版本 17.14 發行説明(官方下載地址)

找不到Visual Studio 2022 版本下載地址的小夥伴看過來,官方下載鏈接: https://learn.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/releases/2022/release-notes?tabs=allfeatures 本文包含:--> -->

microsoft , c++ , 後端開發 , Visual , c , 下載地址

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wx65950818d835e - Android HWC相關知識6

Color 管線與 Dataspace:色域、Transfer 與渲染一致性 Android 在 HWC2 中規範了 Dataspace 與 ColorMode。每個 Layer 可以聲明 Dataspace(包含色域與傳輸曲線,例如 SRGB, DISPLAY_P3, BT2020, HLG, PQ),顯示設備具有支持的 ColorMode 列表。SF與 HWC 協同選擇

顯示設備 , 顯示模式 , c++ , 後端開發 , c , ui

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土豆 - [C語言]生成10個隨機種子為824的學生成績,用指針法統計低於均分的情況

1、題目 在[0,100]範圍生成10個隨機種子為824的學生成績。請你設計子函數實現指針法統計低於均分的情況。 要求: 1、使用子函數:void GetScore(int p, float avg, int* num) //p是指向原成績數組的指針,avg存儲均分,num指針存儲低於均分人數。 2、使用指針法處理數據在子函數中實現統計,不允許在子函數中輸出 3、主函數中輸出,輸出分

指針 , c

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wx65950818d835e - 14: 基於卷積神經網絡(CNN)的超分算法

引言 卷積神經網絡(CNN)是深度學習中最成功的模型之一,廣泛應用於圖像分類、物體檢測等任務。隨着深度學習技術的發展,CNN在圖像超分辨率(SR)領域也取得了顯著進展。基於CNN的超分算法利用深度卷積網絡從低分辨率圖像中提取特徵,並通過層層卷積和反捲積層重建高分辨率圖像。本文將探討基於CNN的超分算法的原理、優勢和挑戰。 CNN在超分中的基本原理 CNN通過多層

卷積 , 圖像重建 , c++ , 後端開發 , 深度學習 , c

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(一)功能和鏡頭設置

今天我與大家分享射擊遊戲中常用的功能之一——舉槍瞄準。在遊戲中角色手持槍支,當玩家按下瞄準按鍵時,遊戲角色會舉起槍支進行瞄準。該功能細節相對比較多,所以我將會連載三篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何實現舉槍的動畫和代碼,還有鏡頭的縮放設置。 (2)次篇文章:如何製作射擊的準星。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(二)準星製作》

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , unity3d , c

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蒙奇D索隆 - 【數據結構】考研408 | 偽隨機探測與雙重散列精講:散列的藝術與均衡之道

(開放定址法) 導讀 大家好,很高興又和大家見面啦!!! 通過前面的內容,我們已經學習了兩種 開放定址法 : 線性探測法:通過 固定探測步長 處理衝突 平方探測法:通過 平方跳躍步長 處理衝突 但是這兩種方法均會帶來一定的問題: 線性探測法 會導致 一次聚集 的現象 平方探測法 會導致 二次聚集 的現象 因此,在 開

yyds乾貨盤點 , 數據結構 , c++ , 後端開發 , 考研 , c , 408

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圖形學愛好者Wu - 每日一個C++知識點|菱形繼承

繼承是C++面向對象的核心特性之一,説明類與類之間的特性是可以繼承的,這大大提高了代碼的複用性,優化了程序結構。但是濫用繼承也會導致菱形繼承的多繼承問題。 菱形繼承 什麼是菱形繼承呢?指一個派生類同時繼承兩個直接基類,這兩個直接基類又繼承自同一個間接基類,最終形成 “菱形” 的繼承結構。 下面用代碼展示菱形繼承的結構示例: // 頂層基類 class A { public: int a;

觀點 , 教程 , 知識 , c++ , c

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月亮給蒙娜麗莎 - 單鏈表知識點

單鏈表 1.順序表 優點:物理空間連續,支持隨機訪問 缺點:空間不夠就需要擴容,花費時間和空間;插入刪除效率低下 2.單鏈表 優點:按需申請釋放空間;插入刪除常數時間 缺點:不支持隨機訪問 3.注意點 (1)在修改指針本身的內容時,也就是改變指針本身存儲的地址,我們需要的是二級指針 void list_push_back(struct node** head, type x) { stru

數據結構 , 鏈表 , c

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Yarr04n - C指針總結

const修飾指針 const int *p = a; // 這裏const修飾的是*,不能通過*p修改p所指空間的內容,即a的值 int * const p = a; // 這裏const修飾的是p,不能改變指針變量p的指向,p保存的地址不能修改 const int * const p = a; // 都不能修改 野指針 野指針就是指針指向的位置是不可知的(隨機的、不正確的、沒有明確限制的)指針

c++ , 指針 , c

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Datenlord - 開源週報第三期

本文為達坦科技DatenLord新系列文章【開源週報】的第三篇。 設立這一系列的初衷,是為了更透明地分享達坦科技開源項目的成長軌跡。在這裏,我們不僅會同步項目近期的核心開發進展與技術突破,更將通過路線圖為您揭示未來的演進方向。 📍 項目地址與參與 GitHub 倉庫:https://github.com/open-rdma/open-rdma-driver 我們誠摯邀請所有對高性能網絡、Rust

教程 , 知識 , c

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程序員老六 - C# XAML中x:Type的用法詳解

在 C# 與 XAML 的開發中(如 WPF、UWP、MAUI 等框架),x:Type是 XAML 中的標記擴展(Markup Extension),用於在 XAML 中表示.NET 類型的Type 對象,本質是將 XAML 中的類型名稱映射為 CLR 的System.Type實例。它是連接 XAML 聲明式語法與 C# 類型系統的關鍵工具,以下是其核心用法、場景及注意事項的詳解

xaml , xml , c++ , 後端開發 , c , ide

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mob64ca1417eedd - 超詳細十大經典排序算法總結_51CTO博客

1. 冒泡排序: 思路:進行相鄰比較後,每一輪將最值移動到一端; 平均時間複雜度:需要進行n-1輪,內層有n/2次的可能交換,合計是O(n²); 最壞時間複雜度:需要進行n-1輪,內層每次有n-1-i(i是當前輪)的交換次數,合計是O(n²); 最優情況:是一個原本就有序的數組,O(n);

排序算法 , 數據結構 , 算法 , 開發語言 , c , 前端開發 , Javascript

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蒙奇D索隆 - 【數據結構】考研408 | B樹收官:插入與刪除的平衡藝術——分裂、合併與借位

(B樹的基本操作) 導讀 大家好,很高興又和大家見面啦!!! 在上一篇內容中,我們深入探討了B樹的 查找操作 與 樹高特性,揭示了 B樹 如何通過多路平衡結構顯著降低樹高,從而優化大規模數據存儲場景下的查詢效率。 我們特別分析了B樹的查找思想、具體過程(包括成功與失敗的場景),並推導出B樹高度與關鍵字數量及階數的數學關係: $$ log_m(n+1) \leq h

yyds乾貨盤點 , 數據結構 , c++ , 後端開發 , 考研 , c , 408

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良許Linux - 為什麼計算機需要操作系統?

大家好,我是良許。 前幾天我讀小學的侄子問我一個問題:"叔叔,為什麼電腦需要操作系統?沒有操作系統不能用嗎?" 這個問題把我問住了,不是因為我不知道答案,而是我在想怎麼用最簡單的方式讓一個小學生聽懂。 作為一個做了十幾年嵌入式開發的程序員,我天天跟操作系統打交道,從單片機的裸機程序到Linux系統,各種操作系統我都用過。但要把這個問題講得通俗易懂,還真不容易。 今天我就用

保存文件 , 單片機 , c++ , 後端開發 , c , 音樂播放

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雲中小生 - .NET WinForms + WPF 綜合學習路線:從傳統到現代的.NET桌面開發

第一階段:打下堅實基礎 (1-2周) 目標:掌握C#核心語法和麪向對象編程,這是學習任何.NET UI框架的前提。 // 面向對象編程基礎示例 public class Person { public string Name { get; set; } public int Age { get; set; }

redis , .NET Core , 學習 , wpf , 數據庫 , .net , c

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小X學技術 - Y分鐘速成Red

源代碼下載: LearnRed-zh.red Red 的編寫是出於工作需要,該語言的作者想要使用 REBOL,但它有許多缺陷。 當時 REBOL 還沒有開源,由於它是一門解釋型語言,這就意味着它比編譯型語言效率低。 Red 使用 C 語言級別的 Red/System,是一門涉及所有編程領域的語言。 Red 基於 REBOL 編寫,它繼承了 REBOL 的靈活性,同時也包含了許多 C 語

基礎 , 解釋型語言 , 入門 , c

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oioihoii - 網道千年:從TCP到gRPC的通信演進史

通信技術的演進如同一棵大樹的生長,TCP/IP是深植於土壤的根系,為整個互聯網世界輸送着基礎的養分。這組誕生於1970年代的雙層協議構成了現代通信的底層骨骼——IP協議在網絡層編織起全球尋址的路由網絡,而TCP則在傳輸層確保了數據流動的可靠有序。它們的精妙之處在於將複雜的通信問題分層化解,就像建築的地基與框架,雖不直接可見,卻支撐着上層所有應用協議的運轉。當數據包在互聯網中穿梭時,TCP

tcp , HTTP , c++ , 後端開發 , rpc , c

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u_17398972 - Catlass自定義算子開發:從模板到高性能實現

在昇騰(Ascend)平台上開發高性能算子時,我們往往會面臨一個選擇:是使用 TIK C++(原 Ascend C)從零開始手寫每一行代碼,還是尋找更高效的捷徑?而在昇騰生態中,Catlass 正是這樣一個讓高性能算子開發變得熟悉又高效的工具。 Catlass 是昇騰官方推出的算子模板庫,它的核心理念非常直接:不要重複造輪

矩陣乘法 , 數據 , cmake , c++ , 後端開發 , c

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(二)穿越隧道

在3D 遊戲關卡里,低矮隧道往往是設計者的“隱形空氣牆”——角色稍不留神就會穿模卡死。本文演示如何基於 CharacterController 實現“一鍵下蹲 + 實時碰撞檢測”,讓角色貼地滑入隧道、起身無縫恢復,徹底告別穿模煩惱! 為了避免篇幅冗長,關於下蹲功能將會拆分成三篇文章進行連載,手把手詳細帶您一起實現一個完整的下蹲功能。首篇文章分享下蹲功能的實現方式。次

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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技術員阿偉 - 《LLM零開銷抽象與插件化擴展指南》

許多高層語言構建的LLM方案,雖能通過靈活封裝適配複雜架構,卻因抽象層的運行時開銷、硬件調用的中間損耗,導致實際推理效率大打折扣,尤其在高併發、資源受限場景下,這種損耗會被無限放大。而C++的核心價值,正體現在其“零開銷抽象”與“硬件級可控”的雙重特性上:它既能夠以接近彙編的底層效率直接操作CPU、內存、緩存等硬件資源,又能通過泛型編程、強類型系統構建靈活的抽象層,無需額外 ru

封裝 , yyds乾貨盤點 , 數據 , 緩存 , c++ , 後端開發 , c

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GVenusLeo - [C程序設計] 08 - 指針

一、什麼是指針 1. 地址與指針 在程序中定義了一個變量,編譯時系統會給這個變量分配存儲單元,同時根據變量的數據類型,分配一定長度的空間。內存區的每一個字節都有一個編號,這就是“地址”。由於通過地址就可以找到所需的變量單元,可以説,地址指向該變量單元。由此,將地址形象地稱為指針。 C 語言對不同的數據類型分配不同大小的存儲單元,且不同數據類型的存儲方式是不一樣的。因此,即使給了一個地址,也無法保證

內存管理 , 指針 , c

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