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03:50 AM · Nov 21 ,2025

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色調分離SplitToning

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Split Toning(色調分離)是Unity URP後處理中用於對圖像陰影和高光區域分別進行顏色校正的效果,通過獨立控制陰影和高光的色調來創造獨特的視覺風格。以下是詳細解析: 核心功能與用途 ‌視覺風格化‌:將陰影和高光區域分離着色,常見於電影調色(如《銀翼殺手2049》的橙青色調)或遊戲場景氛圍營造 ‌色彩對比增強‌:通過互補色強

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SmalBox - 【節點】[ColorMask節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 Color Mask節點是Unity通用渲染管線(URP)中Shader Graph的核心組件,專為基於顏色特徵的精確遮罩設計而優化。作為URP專屬工具,該節點在性能優化與功能擴展方面深度適配現代渲染管線,是實現複雜視覺效果的關鍵技術之一。 根據輸入 In 中的等於輸入 Mask Color 的值創建遮罩。輸入 Range

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]陰影,中間調,色差Shadows,Midtones,Highlights

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 基本概念與作用 Shadows, Midtones, Highlights 是 Unity URP 後處理系統中用於顏色分級的重要效果,它允許開發者分別控制畫面中的陰影、中間色調和高光部分的顏色調整。這種精細控制的優勢在於: ‌陰影調整‌:可以單獨改變畫面暗部的色調和亮度,常用於營造特定氛圍或修正陰影顏色. ‌中間色調控制‌:調整畫面中

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SmalBox - 【節點】[NormalStrength節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 NormalStrength節點是Unity URP Shader Graph中用於精確控制法線貼圖強度的核心工具。該節點通過Strength參數線性調節法線貼圖的凹凸表現,在保持法線向量物理正確性的前提下實現細節的動態調整。其核心價值體現在: 強度無損控制:當Strength值為1時完全保留原始法線信息,

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]地形光照TerrainLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 TerrainLit Shader是Unity URP(通用渲染管線)中專為地形系統設計的內置着色器,主要用於高效渲染大規模地形表面並支持多紋理混合。 作用與原理 ‌核心功能‌: 支持最多8層紋理混合,通過高度圖或遮罩圖控制混合過渡 採用基於物理的渲染(PBR)模型處理光照和材質反射 優化了LOD(細節層次)系統,適應遠距離地形渲染

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色彩偏移,中間調,高光增強-Lift,Gamma,Gain

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Lift、Gamma和Gain是Unity URP後處理系統中基於ASC CDL(美國電影攝影師協會色彩決策列表)標準的色彩分級工具,用於分別控制暗調、中間調和高光的色彩偏移與明度調整。以下是詳細解析: 核心功能與參數含義 ‌Lift‌ 作用:控制暗調區域(Dark Tones)的色彩偏移和明度 參數: 軌跡球:選擇暗

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SmalBox - 【節點】[Channel-Combine節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity URP(通用渲染管線)的ShaderGraph中,Combine節點作為基礎卻不可或缺的工具,主要用於將獨立的浮點數值組合成向量,廣泛應用於材質編輯、數據整合和算法邏輯中。本文將系統解析Combine節點的功能特性、端口參數、實際應用場景、性能影響及具體示例,幫助開發者深入理解並高效運用該節點。通過全面學習,讀

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SmalBox - 【節點】[NormalReconstructZ節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 法線Z值重建節點(Normal Reconstruct Z Node)是Unity URP渲染管線中的關鍵組件,專門用於從法線向量的X和Y分量推導出正確的Z分量。該節點通過精確的數學計算,實現了法線數據的壓縮存儲與物理正確性保障,在法線貼圖優化過程中發揮着重要作用。在實際渲染流程中,它能夠有效解決因法線貼圖壓縮

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]非光照Unlit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP內置Unlit Shader的作用與原理 Unlit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的基礎着色器,主要用於渲染不受光照影響的物體。其核心原理是通過直接採樣紋理或顏色值輸出到屏幕,跳過了複雜的光照計算流程。這種着色器特別適合UI元素、粒子特效、全息投影等需要保持恆定亮度的場景,因為它的渲染結果不會隨光照環境變化而改變。

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SmalBox - 【節點】[ColorspaceConversion節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph中,Colorspace Conversion節點是一個功能強大且實用的工具,它允許開發者在不同的顏色空間之間進行轉換。理解這個節點的工作原理和應用場景對於創建高質量的着色器效果至關重要。顏色空間轉換在計算機圖形學中扮演着關鍵角色,它影響着顏色的表示方式、計算精度以及最終渲染結果的外觀。

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]複雜光照ComplexLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種內置Shader,主要用於處理複雜材質的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法線貼圖等高級渲染特性。以下是其詳細解析: 作用與原理 ‌核心功能‌:通過PBR(基於物理的渲染)模型實現金屬/非金屬材質的真實光照,支持直接光、間接光和環境光遮

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Contrast節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 Contrast節點是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中用於動態調整圖像對比度的核心工具,通過數學變換實現顏色值的非線性映射。該節點在視覺效果處理中扮演基礎性角色,廣泛應用於遊戲畫面增強、特效製作以及藝術風格化渲染等場景。 在URP管線中,Contrast節點是色

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SmalBox - 【節點】[NormalFromTexture節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能與核心價值 NormalFromTexture節點是URP管線中實現高度貼圖到法線貼圖轉換的核心工具,其通過實時計算表面高度變化生成法線向量,為材質添加微觀細節表現。該節點在實時渲染中具有獨特優勢:它能夠動態響應高度數據變化,支持程序化內容生成,同時顯著減少傳統預計算法線貼圖的內存佔用。在移動端渲染優化中,這種實時計

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]白平衡WhiteBalance

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 白平衡概述 白平衡(White Balance)是Unity URP後處理系統中的重要組件,用於消除不真實的色偏,使現實中應顯示為白色的物體在最終圖像中呈現白色。它通過調整色温和色調來補償不同光源條件下的色彩偏差,同時也可用於營造特定的場景氛圍。 白平衡的概念源自攝影領域,旨在解決不同光源下色彩還原的問題。在Unity中,白平衡功能隨着HDR

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Saturation節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 飽和度節點是Unity通用渲染管線(URP)中Shader Graph的重要組成部分,專門用於調節顏色的鮮豔程度。該節點通過數學運算實現色彩空間的轉換,能夠在維持色調與明度不變的前提下,精確控制顏色的純度。在遊戲開發中,飽和度節點廣泛應用於材質動態調節、後處理效果以及視覺反饋系統,為場景渲染提供豐富的色彩表現力。 飽和度調整

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空間環境光遮蔽SSAO

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SSAO概述與作用 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)是一種基於屏幕空間的全局環境光遮蔽技術,它通過計算場景中物體間的遮蔽關係來增強場景的深度感和真實感。在Unity URP中,SSAO通過Renderer Feature實現,作為URP渲染管線的擴展模塊插入到渲染流程中。 SSAO的主要作用包括:

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]渲染對象RenderObjects

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 RenderObjects的定義與作用 RenderObjects是URP提供的RendererFeature之一,允許開發者在不編寫代碼的情況下對渲染管線進行定製。它通過配置參數實現選擇性渲染特定層級的物體、控制渲染順序、重載材質或渲染狀態等功能57。其核心用途包括: ‌層級過濾‌:僅渲染指定LayerMask的物體 ‌渲染時機控制‌

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SmalBox - 【節點】[NormalFromHeight節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在實時渲染領域,法線貼圖技術是增強模型表面細節的關鍵手段。Unity URP(Universal Render Pipeline)中的ShaderGraph工具集提供了豐富的節點系統,其中NormalFromHeight節點作為核心組件,能夠高效地將一維高度信息轉換為三維法線向量,為程序化材質生成和動態表面效果奠定技術基礎。

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]暈影Vignette

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 暈影(Vignette)是Unity URP後處理中的一種視覺效果,主要用於模擬攝影中圖像邊緣變暗或去飽和的現象。它通過將觀眾注意力引導至畫面中心來增強視覺焦點,常見於電影、遊戲等場景中。 發展歷史 暈影效果最初源自攝影技術,後逐漸被引入數字圖像處理領域。在Unity中,早期版本通過標準資源包實現,隨着URP/HDRP管線的推出,該效果被整合

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-ReplaceColor節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 ReplaceColor節點是Unity ShaderGraph中Artistic類別下的重要顏色調整工具,能夠將輸入顏色中的指定顏色值替換為目標顏色,並通過參數控制實現平滑的過渡效果。該節點在遊戲開發、影視製作和UI設計等領域應用廣泛,為開發者提供了強大的顏色處理能力。 節點的核心功能基於輸入顏色與源顏色之間的距離計算,在

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]粒子簡單光照ParticlesSimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 作用與原理 ParticlesSimpleLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中專門為粒子系統設計的簡化光照着色器,主要用於實現高性能的粒子渲染效果。其核心原理是通過簡化光照計算模型,犧牲部分物理準確性來換取更高的渲染效率,特別適合移動端或低端設備使用。 該着色器不計算物理正確性和能量守恆,而是採用

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]顏色曲線ColorCurves

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視後期軟件(如 Fusion)中成熟應用,後被引入遊戲引擎用於實時渲染的色彩控制。 ColorCurves 提供了8條獨立曲線,包括: Master(整體亮度) ‌功

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SmalBox - 【節點】[RGBtoLuminance節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 RGBtoLuminance節點概述 RGBtoLuminance節點是Unity URP Shader Graph中一個重要的顏色處理工具,專門用於將RGB顏色信息轉換為流明度(Luminance)信息。流明度代表了人眼對圖像亮度的感知值,它不同於簡單的亮度計算,而是基於人眼對不同顏色敏感度的加權平均值。在計算機圖形學和圖

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]渲染順序

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP相機渲染流程核心機制‌ ‌基礎渲染管線順序‌ ‌Depth Pre-Pass‌:可選深度預渲染(需手動開啓) ‌Opaque Rendering‌:不透明物體從近到遠排序渲染 ‌Skybox Draw‌:天空盒繪製(默認在透明物體之前) ‌Transparent Rendering‌:透明物體從遠

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