【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP相機渲染流程核心機制 基礎渲染管線順序 Depth Pre-Pass:可選深度預渲染(需手動開啓) Opaque Rendering:不透明物體從近到遠排序渲染 Skybox Draw:天空盒繪製(默認在透明物體之前) Transparent Rendering:透明物體從遠
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視後期軟件(如 Fusion)中成熟應用,後被引入遊戲引擎用於實時渲染的色彩控制。 ColorCurves 提供了8條獨立曲線,包括: Master(整體亮度) 功
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 暈影(Vignette)是Unity URP後處理中的一種視覺效果,主要用於模擬攝影中圖像邊緣變暗或去飽和的現象。它通過將觀眾注意力引導至畫面中心來增強視覺焦點,常見於電影、遊戲等場景中。 發展歷史 暈影效果最初源自攝影技術,後逐漸被引入數字圖像處理領域。在Unity中,早期版本通過標準資源包實現,隨着URP/HDRP管線的推出,該效果被整合
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 RenderObjects的定義與作用 RenderObjects是URP提供的RendererFeature之一,允許開發者在不編寫代碼的情況下對渲染管線進行定製。它通過配置參數實現選擇性渲染特定層級的物體、控制渲染順序、重載材質或渲染狀態等功能57。其核心用途包括: 層級過濾:僅渲染指定LayerMask的物體 渲染時機控制
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SSAO概述與作用 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)是一種基於屏幕空間的全局環境光遮蔽技術,它通過計算場景中物體間的遮蔽關係來增強場景的深度感和真實感。在Unity URP中,SSAO通過Renderer Feature實現,作為URP渲染管線的擴展模塊插入到渲染流程中。 SSAO的主要作用包括:
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 白平衡概述 白平衡(White Balance)是Unity URP後處理系統中的重要組件,用於消除不真實的色偏,使現實中應顯示為白色的物體在最終圖像中呈現白色。它通過調整色温和色調來補償不同光源條件下的色彩偏差,同時也可用於營造特定的場景氛圍。 白平衡的概念源自攝影領域,旨在解決不同光源下色彩還原的問題。在Unity中,白平衡功能隨着HDR
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種內置Shader,主要用於處理複雜材質的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法線貼圖等高級渲染特性。以下是其詳細解析: 作用與原理 核心功能:通過PBR(基於物理的渲染)模型實現金屬/非金屬材質的真實光照,支持直接光、間接光和環境光遮