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為什麼Android遊戲畫面在30幀運行時有抖動現象 - 動態 詳情

1)為什麼Android遊戲畫面在30幀運行時有抖動現象
2)團結引擎VS Skinning開啓ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES後,性能反而下降


這是第450篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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From UWA AI 問答

Q1:Android平台下,遊戲以30幀運行時,即便整體性能穩定,仍普遍存在畫面抖動現象,想探討一下這可能是由於什麼原因造成的?

A:畫面抖動(Jitter)是Android平台30幀遊戲中常見但易被忽視的問題,即便整體FPS穩定,仍可能因以下原因導致視覺上的不流暢或抖動感:

1. 幀生成時間不均勻(Frame Pacing問題)
這是最核心的原因。即使平均幀率為30FPS,若幀的生成間隔不均勻(如一幀耗時28ms,下一幀耗時38ms),會導致視覺上出現“微卡頓”或“抖動”。Android設備尤其在高刷新率屏幕(如90Hz、120Hz)下,若未正確配置幀同步策略,GPU與顯示子系統之間的幀提交節奏失配,極易引發此問題。

解決方案:

  • 確保關閉Optimized Frame Pacing(部分模擬器和低端設備存在兼容性問題,實測可緩解抖動)。
  • 使用Choreographer回調來對齊VSync信號,確保幀更新時機精準。
  • 在Unity中,避免僅依賴Application.targetFrameRate=30,因其在動態刷新率設備上可能導致幀率倍數下降(如從30→15)。

可結合定時重設幀率策略:

IEnumerator SetFrameRatePeriodically()
{
    while (true)
    {
        yield return new WaitForSeconds(10);
        Application.targetFrameRate = 31;
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        Application.targetFrameRate = 30;
    }
}

2. GPU與CPU工作負載波動引起幀時間波動
即使平均性能達標,若每幀CPU或GPU耗時波動大(如某些幀CPU耗時接近33ms,其他幀僅15ms),會造成幀間隔不一致,表現為抖動。

排查建議:

  • 使用UWA GOT Online的CPU每幀耗時曲線>40ms幀數佔比指標,分析是否存在高波動性。
  • 檢查是否存在偶發性任務(如GC、資源加載、邏輯計算集中爆發),導致單幀驟增。

3. 渲染管線與垂直同步機制衝突
Android設備廠商常自定義顯示策略,部分機型在非原生刷新率(如60Hz設備跑30Hz)時,系統VSync調度可能出現偏差,導致幀呈現時間錯位。

優化方向:

  • 避免頻繁切換目標幀率,保持幀率恆定。
  • 在支持的設備上嘗試使用SurfaceFlinger相關調試工具觀察實際顯示幀時序。
  • 若使用自定義渲染管線,檢查後處理、陰影等異步操作是否引入延遲。

4. 輸入與渲染不同步
觸摸輸入更新頻率(通常60Hz或更高)與30Hz渲染不同步,可能導致操作反饋延遲感疊加視覺抖動。

改進措施:

  • 儘量將關鍵UI更新與渲染幀對齊。
  • 對高頻輸入做插值或預測處理,提升交互平滑度。

綜上,畫面抖動多源於幀間時間不一致性而非平均幀率不足。建議優先通過UWA性能報告中的Jank均值>40ms幀數佔比CPU每幀耗時曲線進行量化分析,並針對性優化幀生成節奏與負載均衡。

Q2:有什麼解決方案?

A:針對Android平台30幀下畫面抖動問題,可採取以下系統性解決方案:

1. 精準控制幀率同步(核心措施)

  • 關閉Optimized Frame Pacing:該功能在部分設備(如MuMu模擬器)存在兼容性問題,易導致幀提交延遲。在Player Settings中禁用此選項可顯著改善抖動。
  • 使用Choreographer對齊VSync:通過Android原生API確保每幀更新與系統刷新信號同步,避免因調度偏差導致的幀間隔不均。
  • 週期性重設目標幀率:應對動態刷新率設備(如120Hz降為60Hz時30幀變15幀),可定時重置targetFrameRate以強制系統重新計算:
IEnumerator SetFrameRate()
{
    while (true)
    {
        yield return new WaitForSeconds(10);
        Application.targetFrameRate = 31;
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        Application.targetFrameRate = 30;
    }
}

2. 優化渲染負載與資源管理

  • 降低GPU Skin等高負載特效密度:大量骨骼蒙皮或複雜Shader會加劇幀間波動,建議在低端設備上動態降級。
  • 使用RenderTexture替代Varying插值寫回:避免Shader頻繁讀寫主存造成帶寬壓力,將所需參數繪製到GlobalTexture中複用。
  • 調整Graphics Quality設置:關閉非必要的後處理效果(如動態陰影、抗鋸齒),減少單幀渲染開銷。

3. 避免運行時性能突變

  • 防止GC集中觸發:減少堆內存分配,避免匿名函數、裝箱操作;使用對象池管理高頻創建/銷燬對象。
  • 異步加載資源:通過AssetBundle或Addressables分幀加載,避免單幀卡頓。
  • 限制後台下載併發數:若使用BackgroundDownload,應採用任務隊列+線程池模式,控制同時下載數量(如≤5個),防止IO阻塞主線程。

4. 監控與驗證工具

  • 使用UWA GOT Online報告分析CPU耗時曲線>40ms幀佔比Jank指標,定位幀時間波動源頭。
  • 啓用UWA本地資源檢測,排查冗餘Shader變體或大紋理佔用。
  • 在真機環境中啓用Perfetto或Systrace,觀察SurfaceFlinger合成節奏是否穩定。

綜上,解決抖動需從幀生成節奏控制負載均衡系統兼容性適配三方面入手,優先確保幀間隔一致性,再逐步優化資源與邏輯開銷。

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https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=a93edb8c-7...


From 問答社區

Q:ENABLE_VS_SKINNING關鍵字最多支持單個SkinnedMeshRenderer 64根骨骼,所以需要使用ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES。測試60個單位每個單位骨骼150+,開啓後,iPhone XR幀率只有5fps,未開啓時幀率20fps,產生了負優化,會是什麼原因?

A:使用UWA AI問答的功能嘗試解讀這個問題。
分享鏈接:
https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=b341fe8e-c...

問題分析:
1. 頂點着色器計算量激增

  • 開啓ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES後,Unity會切換到更復雜的頂點着色器路徑,以處理每頂點更多骨骼影響。
  • 每個頂點的蒙皮計算為:輸出位置 = Σ(權重_i × 骨骼變換矩陣_i × 本地位置)。當單個模型骨骼數達150+,即使每個頂點僅受4根骨骼影響,GPU仍需加載並計算大量骨骼矩陣。
  • 這導致:

    • ALU指令數大幅上升,超出移動端GPU執行能力;
    • 顯存帶寬壓力劇增,頻繁讀取骨骼矩陣紋理或UBO;
    • 着色器編譯生成低效代碼,尤其在舊版Metal/OpenGL ES驅動下。

2. 硬件性能瓶頸凸顯

  • iPhone XR搭載A12芯片,其GPU性能有限,尤其對高ALU和帶寬需求場景敏感。
  • 60個單位×150+骨骼 → 總骨骼數超9000,遠超常見角色批次規模。
  • GPU每幀需完成:

    • 數千個骨骼矩陣上傳(若未合批);
    • 大量頂點着色器並行運行;
    • 渲染管線等待數據就緒,造成Gfx.WaitForPresentOnGfxThread延遲飆升。

3. Unity內置GPU Skinning機制缺陷

  • Unity原生的GPU Skinning(含ENABLE_VS_SKINNING系列宏)在移動平台優化不足:

    • 未有效利用現代API(如Metal Argument Buffers)減少綁定開銷;
    • 缺乏對實例化與多對象批量處理的深度整合;
    • 在複雜角色場景下,反而增加CPU-GPU同步負擔。

優化建議:
優先關閉ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES,採用替代方案。

1. 降低骨骼數量(資源層)

  • 與美術協作,通過減骨工具將非關鍵區域骨骼合併或移除;
  • 目標控制單模型骨骼數在75以內,確保可使用標準ENABLE_VS_SKINNING路徑。

2. 使用自定義GPU Instancing + GPU Skinning

  • 參考UWA開源方案,實現基於Compute Shader的骨骼動畫計算;
  • 結合GPU Instancing批量渲染相同怪物類型,顯著降低DrawCall與動畫更新開銷;
  • 可同時規避Animator.Update和MeshSkinning.Update的CPU瓶頸。

3. 啓用QualitySettings.skinWeights = 4 Bones並導入時鎖定

  • 在Model Import Settings中設置Skin Weights為Standard (4 Bones),避免運行時冗餘計算;
  • 禁止使用Auto模式導致動態降級開銷。

4. 控制屏幕內更新範圍

  • 設置SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen = false,停用屏幕外角色的動畫計算;
  • 配合LOD系統,在遠處使用簡化骨骼版本。

5. 考慮動畫共享技術

  • 對同類角色,使用統一動畫狀態源,其它實例通過CopyPose複用結果;
  • 可結合對象池管理,進一步減少Animator組件數量。

注意:ENABLE_VS_SKINNING_MORE_BONES應僅用於極少數特例角色,且需嚴格測試目標設備表現。常規項目不建議開啓。

有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/68f9a7c9244ce21ce9ec0937

無論是社區裏開發者們的互助討論,還是AI基於知識沉澱的快速反饋,核心都是為了讓每一個技術難題都有解、每一次踩坑都有迴響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區,希望這些從真實開發場景中提煉的經驗,能直接幫你解決當下的技術卡點,也讓你在遇到同類問題時,能更高效地找到破局方向。

封面圖來源於網絡


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