靈魂三問 你是否經歷過這樣的三連問: 想做一款小遊戲,但一打開 C++ 編譯器就像開了地獄難度? 學過 if/for/類與對象,依然寫不出會動的角色? 下載了一個“某遊戲引擎”,發現按鈕很多、窗口更大,最後你只會關掉它? 如果你腦內此刻響起“叮”的成就音效,那麼恭喜:你正是《C++遊戲編程入門(第3版)》這本書的目標讀者之一。它不是“廣告式豪言”,而
某款3A開放世界遊戲在大規模測試階段遭遇致命兼容性分歧:搭載NVIDIA顯卡的設備無論是高端旗艦還是中端型號,都能流暢運行,紋理渲染細膩、着色器編譯一氣呵成,幀率穩定在60幀以上,即便是複雜戰鬥場景也無明顯掉幀;而AMD顯卡用户卻集體淪陷,不同型號呈現出差異化故障—高端RDNA3架構顯卡進入森林、城市等複雜場景後,畫面出現不規則彩虹狀閃爍,樹木、建築紋理撕裂成碎片,動態光影出現明
Cesium 用到的webgl擴展 1 OES_standard_derivatives OES_standard_derivatives 是 OpenGL ES 2.0 和 WebGL 1.0 的擴展,定義在 OpenGL ES 擴展規範中。 它引入了三個 GLSL 內置函數,用於在片段着色器中計算導數 d
URP中主要包含以下幾種着色模型 Lit 光照 Complex Lit 複雜光照 Simple Lit 簡單光照 Baked Lit 烘焙光照 Unlit 非光照 Terrain Lit 地形光照 Particles Lit 粒子光照 Particles Simple Lit 粒子簡單光照