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07:50 AM · Nov 15 ,2025

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lazihuman - nvgre教程

NVIDIA Texture Tools Exporter NVIDIA Texture Tools Exporter允許用户使用NVIDIA的CUDA加速的Texture Tools 3.0壓縮器技術 直接從圖像源創建高度壓縮的紋理文件-在磁盤和內存中保持很小的尺寸。 該導出器在單個插件和獨立應用程序中結合了四個紋理工具,包括對多維數

nvgre教程 , 雲計算 , 應用程序 , 開發人員 , 貼圖 , 雲原生

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mob64ca13fe62db - Unity Shader學習:貼花(Decal)

Unity URP中的Decal(貼花)系統是一種用於將材質投射到場景幾何體表面的技術,主要用於實現血跡、彈孔、塗鴉等動態表面裝飾效果。以下是詳細解析: 核心功能與用途 動態投影:通過Decal 【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP中的Decal(貼花)系統是一種用於將材質投

性能優化 , 世界座標 , 貼圖 , 前端開發 , Javascript

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代碼AI弗森 - 多模態不再縫縫補補:文心 5.0 正在重寫大模型的“世界觀”

背景 我們的日常使用大模型,就像是在不同模型間打補丁:“這個模型會看圖,但不會講故事;那個模型能生成視頻,但不懂視頻在表達什麼。” 於是乎,大致像這樣,想用圖像模型,就得跑去找midjourney;想做視頻模型,又得等 Sora;想讓模型理解視頻劇情,還得靠那些半懂不懂的“視覺語言拼接模型”;想讓模型讀情緒,甚至還得給它加一堆“情緒標籤的模板提示詞”。 而就在昨天,我

人工智能 , 深度學習 , 貼圖 , 模態 , 百度

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時光機3號 - Agisoft Metashape Professional生成DEM選哪個座標系

目錄 一、作業點評 二、作業答案 1、HalfLambert代碼 2、SSSLut 三、作業批改 01批改一 02批改2 三、情報·預積分皮膚 四、情報·TA專業向一、作業點評 純色hello word和Lambert代碼都沒有問題 右下角用了菲涅爾邊緣光

機器學習 , unity , 光照模型 , 人工智能 , 貼圖 , 技術美術 , 圖形渲染

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雲端行者 - 寫給美術看的Unity全局光照技術(理論篇)

【技術美術】光照技術概述 和現實一樣,即使是遊戲中的虛擬物體,我們也可以認為都是因為發光才可見,包括不含光照計算的特效,因為本質上他們是發出的自發光。所以説,任何物體的渲染,本質都是在做光的渲染。 光的屬性 可溯源的:光不是憑空產生的,一定是有源頭的。 可傳遞的:光是可以通過介質傳遞的,也正是因為傳遞會使光的能量發生變化,我們才能觀測到傳遞的介

反射率 , 光照模型 , 後端開發 , 貼圖 , harmonyos

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mob64ca14163a4f - 【01】從零開始的卡通渲染-描邊篇

【技術美術】卡通風格渲染 卡通風格渲染是模仿人的手繪風格,而人的手繪也是對現實光學的模仿,所以卡通渲染的光照計算原理和PBR是一致的。但由於人力有限,沒法非常寫實(降低色階、簡化陰影),繪製時還需要打線稿輔助(描邊),所以構成了一種獨特的卡通風格,通常來講它的特徵如下: 色階化:顏色過渡沒用現實中的精度高,所以通常會有較硬的顏色轉折。 明暗分離:畫面

建模 , 輪廓線 , 貼圖 , Css , 前端開發 , HTML

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