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01:55 AM · Nov 05 ,2025

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]地形光照TerrainLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 TerrainLit Shader是Unity URP(通用渲染管線)中專為地形系統設計的內置着色器,主要用於高效渲染大規模地形表面並支持多紋理混合。 作用與原理 ‌核心功能‌: 支持最多8層紋理混合,通過高度圖或遮罩圖控制混合過渡 採用基於物理的渲染(PBR)模型處理光照和材質反射 優化了LOD(細節層次)系統,適應遠距離地形渲染

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Kim_Yang - 牧師與魔鬼

一、背景描述 牧師與魔鬼是一款益智遊戲,您將幫助牧師與魔鬼在規定時間內過河。河邊有三個牧師和三個魔鬼。他們都想去這條河的對岸,但只有一艘船,這艘船每次只能載兩個人。而且必須有一個人把船從一邊開到另一邊。在flash遊戲中,您可以單擊它們移動它們,然後單擊go按鈕將船移動到另一個方向。如果神父的人數超過了河兩邊的魔鬼,他們就會被殺死,遊戲就結束了。你可以用很多方法來嘗試。讓所有牧師都活着!祝你

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SmalBox - 【節點】[NormalStrength節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 NormalStrength節點是Unity URP Shader Graph中用於精確控制法線貼圖強度的核心工具。該節點通過Strength參數線性調節法線貼圖的凹凸表現,在保持法線向量物理正確性的前提下實現細節的動態調整。其核心價值體現在: 強度無損控制:當Strength值為1時完全保留原始法線信息,

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]陰影,中間調,色差Shadows,Midtones,Highlights

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 基本概念與作用 Shadows, Midtones, Highlights 是 Unity URP 後處理系統中用於顏色分級的重要效果,它允許開發者分別控制畫面中的陰影、中間色調和高光部分的顏色調整。這種精細控制的優勢在於: ‌陰影調整‌:可以單獨改變畫面暗部的色調和亮度,常用於營造特定氛圍或修正陰影顏色. ‌中間色調控制‌:調整畫面中

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SmalBox - 【節點】[ColorMask節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 Color Mask節點是Unity通用渲染管線(URP)中Shader Graph的核心組件,專為基於顏色特徵的精確遮罩設計而優化。作為URP專屬工具,該節點在性能優化與功能擴展方面深度適配現代渲染管線,是實現複雜視覺效果的關鍵技術之一。 根據輸入 In 中的等於輸入 Mask Color 的值創建遮罩。輸入 Range

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-InvertColors節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 Unity URP Shader Graph中的Invert Colors節點是一個功能強大的顏色處理工具,能夠基於每個通道單獨反轉輸入顏色的數值。其設計理念是通過數學運算將顏色值在其取值範圍內翻轉,以創造多樣的視覺效果和藝術表現。在計算機圖形學中,顏色反轉是一項基礎且重要的圖像處理技術,可為遊戲開發者提供豐富的視覺表現手段

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]顏色查詢ColorLookup

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 技術定義與核心作用 ColorLookup是基於LUT(Lookup Table)技術的顏色映射系統,通過預定義的256x16像素條狀PNG紋理實現全局色彩替換。其核心價值在於: ‌風格統一‌:批量修改場景色彩,避免逐物體調整 ‌影視級調色‌:支持專業調色軟件生成的.cube格式轉換 ‌性能優化‌:相比實時計算的顏色調整,LUT採樣消

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SmalBox - 【節點】[Filter-Dither節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 抖動技術基礎概念 抖動技術是一種通過引入偽隨機噪聲來優化量化誤差的數字圖像處理方法。當顏色深度不足時,圖像中容易產生明顯的色帶現象,而抖動技術能夠將這些色帶分解為更細微的圖案,從而獲得更加平滑自然的視覺效果。在Unity ShaderGraph中,Dither節點專門用於在屏幕空間應用此類技術,通過特定的算法模式確保噪聲均勻

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]粒子非光照ParticlesUnlit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 作用與原理 ParticlesUnlit是Unity通用渲染管線(URP)中專為粒子系統設計的無光照着色器,核心功能包括: ‌無光照計算‌:跳過複雜光照模型,僅通過紋理和頂點顏色實現高效渲染,適合火焰、煙霧等特效。 ‌混合模式控制‌:支持Additive(亮度疊加)、Multiply(顏色相乘)等混合方式,適應不同粒子效果需求。 ‌性

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SmalBox - 【基礎】UnityShader Graph 的編輯器介紹

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity遊戲開發中,着色器(Shader)是定義物體表面視覺表現的核心組件,直接影響遊戲畫面的最終品質。Shader Graph作為Unity推出的可視化着色器編輯工具,通過節點化的工作流程顯著降低了複雜着色器的開發門檻。本文將系統闡述URP(Universal Render Pipeline)環境下Shader Gra

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SmalBox - 【光照】[PBR][菲涅爾]實現方法對比

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 菲涅爾效應基本流程 菲涅爾效應(F)在BRDF中描述光線在不同入射角下的反射率變化,其計算流程通常分為三個步驟: ‌基礎反射率確定‌:0°入射角時的反射率(F₀) ‌角度依賴計算‌:根據入射角變化調整反射率 ‌金屬/非金屬處理‌:區分導體和絕緣體的不同表現 主要菲涅爾模型實現 1. Schlick近似模型 ‌原理‌: 對完整菲涅

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SmalBox - 【節點】[LinearToGammaSpaceExact節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 線性顏色空間與伽馬顏色空間基礎概念 在計算機圖形學中,顏色空間的管理是渲染流程中至關重要的環節。理解線性顏色空間和伽馬顏色空間的區別對於創建逼真的渲染效果至關重要。 線性顏色空間指的是顏色數值與實際物理光強呈線性關係的顏色表示方式。在這種空間中,顏色值0.5表示的光強正好是顏色值1.0的一半。這種表示方式符合物理世界的真實光

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]通道混合ChannelMixer

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ChannelMixer是Unity URP後處理系統中用於顏色通道混合的核心效果組件,主要用於調整RGB通道的混合比例以實現特定的色彩分級效果。其發展歷史可追溯至影視行業的傳統調色技術,後被整合到Unity的Post Processing Stack中,並隨着URP的演進成為Volume框架下的標準化模塊 核心功能與參數 ‌通道混合原理‌

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SmalBox - 【節點】[GammaToLinearSpaceExact節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 GammaToLinearSpaceExact節點是Unity URP Shader Graph中用於色彩空間轉換的重要工具,專門處理從伽馬空間到線性空間的精確轉換。在現代實時渲染管線中,正確的色彩空間管理對於實現物理準確的渲染效果至關重要。 色彩空間基礎概念 在深入瞭解GammaToLinearSpaceExact節點之前

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]暈影Vignette

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 暈影(Vignette)是Unity URP後處理中的一種視覺效果,主要用於模擬攝影中圖像邊緣變暗或去飽和的現象。它通過將觀眾注意力引導至畫面中心來增強視覺焦點,常見於電影、遊戲等場景中。 發展歷史 暈影效果最初源自攝影技術,後逐漸被引入數字圖像處理領域。在Unity中,早期版本通過標準資源包實現,隨着URP/HDRP管線的推出,該效果被整合

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現

今天這篇文章是切換武器的次篇文章,也是切換武器功能的最終實現,我們一起來完成遊戲中角色如何切換武器的功能。 (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置》 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。 目錄: 1.關於動畫配置 2.U

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Hue節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的URP渲染管線中,Shader Graph提供了強大的可視化着色器編程功能,其中Hue節點作為色彩處理的核心組件,能夠實現精確的色相調整。本文深入解析Hue節點的功能特性、應用場景及其實現原理,幫助開發者更高效地掌握並應用這一工具。 Hue節點核心功能 Hue節點的主要功能是對輸入顏色進行色相偏移,其關鍵在於保

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]非光照Unlit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP內置Unlit Shader的作用與原理 Unlit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的基礎着色器,主要用於渲染不受光照影響的物體。其核心原理是通過直接採樣紋理或顏色值輸出到屏幕,跳過了複雜的光照計算流程。這種着色器特別適合UI元素、粒子特效、全息投影等需要保持恆定亮度的場景,因為它的渲染結果不會隨光照環境變化而改變。

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]渲染順序

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP相機渲染流程核心機制‌ ‌基礎渲染管線順序‌ ‌Depth Pre-Pass‌:可選深度預渲染(需手動開啓) ‌Opaque Rendering‌:不透明物體從近到遠排序渲染 ‌Skybox Draw‌:天空盒繪製(默認在透明物體之前) ‌Transparent Rendering‌:透明物體從遠

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SmalBox - 【節點】[RGBtoLuminance節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 RGBtoLuminance節點概述 RGBtoLuminance節點是Unity URP Shader Graph中一個重要的顏色處理工具,專門用於將RGB顏色信息轉換為流明度(Luminance)信息。流明度代表了人眼對圖像亮度的感知值,它不同於簡單的亮度計算,而是基於人眼對不同顏色敏感度的加權平均值。在計算機圖形學和圖

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]顏色曲線ColorCurves

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視後期軟件(如 Fusion)中成熟應用,後被引入遊戲引擎用於實時渲染的色彩控制。 ColorCurves 提供了8條獨立曲線,包括: Master(整體亮度) ‌功

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創建武器

我們在遊戲中,經常看到遊戲的角色在面對敵人時都會拿出自己心愛的武器。今天,我們就一起來探討一下,在射擊遊戲中角色拔槍的功能,它到底是如何實現的。避免文章篇幅冗長,關於拔槍的案例我將會連載三篇文章進行分享。 (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫。 (2)次篇文章:如何把角色“上身動畫”和“下身動畫”分開,讓角色上身在播放其它動畫(如:拔槍,射擊,

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]粒子簡單光照ParticlesSimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 作用與原理 ParticlesSimpleLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中專門為粒子系統設計的簡化光照着色器,主要用於實現高性能的粒子渲染效果。其核心原理是通過簡化光照計算模型,犧牲部分物理準確性來換取更高的渲染效率,特別適合移動端或低端設備使用。 該着色器不計算物理正確性和能量守恆,而是採用

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-ReplaceColor節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 ReplaceColor節點是Unity ShaderGraph中Artistic類別下的重要顏色調整工具,能夠將輸入顏色中的指定顏色值替換為目標顏色,並通過參數控制實現平滑的過渡效果。該節點在遊戲開發、影視製作和UI設計等領域應用廣泛,為開發者提供了強大的顏色處理能力。 節點的核心功能基於輸入顏色與源顏色之間的距離計算,在

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