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06:23 PM · Oct 26 ,2025

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現

今天這篇文章是切換武器的次篇文章,也是切換武器功能的最終實現,我們一起來完成遊戲中角色如何切換武器的功能。 (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置》 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。 目錄: 1.關於動畫配置 2.U

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ghpsyn - 百度網盤手遊開發教程-unity3d入門全套教程百度雲盤共享_51CTO博客

概述 從0開始,先做開發準備與基礎設置,再聚焦核心玩法和場景構建,接着拓展優化功能,涵蓋輸入、動畫、場景、地圖生成、數據保存等,還涉及廣告、SDK接入與排行榜等,助力開發Unity休閒手機遊戲。 一、前期準備與基礎設置 從0開始做遊戲!:對遊戲開發整體進行引導與介紹。 配置開發環境:搭建 Unity

unity , 遊戲引擎 , 遊戲開發 , 持久化 , 後端開發 , Python , ui

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創建武器

我們在遊戲中,經常看到遊戲的角色在面對敵人時都會拿出自己心愛的武器。今天,我們就一起來探討一下,在射擊遊戲中角色拔槍的功能,它到底是如何實現的。避免文章篇幅冗長,關於拔槍的案例我將會連載三篇文章進行分享。 (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫。 (2)次篇文章:如何把角色“上身動畫”和“下身動畫”分開,讓角色上身在播放其它動畫(如:拔槍,射擊,

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SmalBox - 【節點】[NormalFromHeight節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在實時渲染領域,法線貼圖技術是增強模型表面細節的關鍵手段。Unity URP(Universal Render Pipeline)中的ShaderGraph工具集提供了豐富的節點系統,其中NormalFromHeight節點作為核心組件,能夠高效地將一維高度信息轉換為三維法線向量,為程序化材質生成和動態表面效果奠定技術基礎。

unity , 遊戲開發 , 圖形學

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(三)動畫配置

在Unity的世界裏,角色的下蹲動作是沉浸感的關鍵細節之一。如何穿越狹窄空間,一套流暢的下蹲動畫能讓玩家身臨其境。今天,我將帶你走進 Unity 中角色下蹲動畫的完整實現之旅。從蹲下、蹲着、蹲着行走,再到重新站立,我們將一步步拆解如何通過代碼和動畫配置,讓角色的下蹲動作自然且無縫銜接,讓你的角色在任何場景中都能靈活應對! 為了避免文章的冗長,關於下蹲功能的介紹,我將

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SmalBox - 【節點】[NormalFromTexture節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能與核心價值 NormalFromTexture節點是URP管線中實現高度貼圖到法線貼圖轉換的核心工具,其通過實時計算表面高度變化生成法線向量,為材質添加微觀細節表現。該節點在實時渲染中具有獨特優勢:它能夠動態響應高度數據變化,支持程序化內容生成,同時顯著減少傳統預計算法線貼圖的內存佔用。在移動端渲染優化中,這種實時計

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