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mb65950ac695995 - 十八、實現流程與工程架構建議

一個可落地的插幀實現通常包括: 數據準備:生成並存儲motionVectors、depth、normals、materialId。 插幀核:在 GPU 上執行重投影與融合,處理遮擋與一致性檢查。 動畫與物理插值層:渲染前採樣對象狀態,提供中間姿態。 配置與開關:質量層級(Off/Basic/Advanced)、平台特性、動態調度。

動態調度 , 運動向量 , c++ , 後端開發 , 模塊化 , c

mb65950ac695995 - 十七、面向美術與技術美術的插幀指導原則

插幀效果與內容設計密切相關。美術可通過以下方式提升插幀質量: 保持紋理與幾何的可跟蹤性(減少大面積純色與重複紋理),利於光流與運動向量。 設計動畫關鍵幀分佈均勻,避免長時間靜止後突變。 對半透明、粒子、屏幕空間特效明確分層,給予插幀管線可識別的標籤或掩碼。 技術美術可提供材質與後處理的兼容性:確保材質輸出必要的緩衝(法線、速度),統一

光流 , 運動向量 , c++ , 後端開發 , 插值 , c

mb65950ac695995 - 十六、插幀質量評估:客觀指標與主觀體驗

評估插幀需要客觀與主觀結合。客觀指標包括: 結構相似度(SSIM)、峯值信噪比(PSNR):度量與“真實中間幀”的接近程度(離線評估)。 光流一致性與遮擋錯誤率:檢測運動估計質量。 邊緣保真度、細節保持率:衡量清晰度。 主觀評估關注:運動平滑度、拖影感、閃爍、響應延遲、文字與 HUD 可讀性。不同類型遊戲的容忍度不同:敍事類可接受更高

光流 , 相似度 , c++ , 後端開發 , 運動估計 , c

mb65950ac695995 - 十三、PC 高刷新顯示與可變刷新率(VRR)下的插幀策略

在支持 120/144/240Hz 的顯示器上,插幀能顯著改善低幀率內容的體驗。與 VRR(G-Sync/FreeSync)配合,渲染與顯示的同步問題更復雜。插幀管線應與顯示時序協調,確保中間幀在合適的掃描時刻輸出。對於低延遲需求的競技遊戲,需謹慎啓用插幀,因為它可能增加端到端延遲。 策略: 當渲染幀率穩定接近刷新率時,減少插幀介入。 當渲染幀率低且

幀率 , c++ , 後端開發 , c

mb65950ac695995 - 十一、物理系統與插幀:顯示層插值避免破壞仿真

物理引擎通常在固定步長計算。若直接以當前物理狀態渲染,幀率不穩定時會出現卡頓。顯示層插幀通過在兩次物理步之間插值位置與旋轉,獲得平滑視覺,同時保留物理精度。關鍵原則是插幀隻影響渲染,不修改物理狀態或碰撞檢測。 對於基於約束的系統(布料、繩索、軟體),插值需謹慎:簡單線性插值可能破壞物理一致性。可採用次級模擬或姿態外推減少誤差,或者僅對外觀網格插值(與物理代理分離)。在高速運

碰撞檢測 , c++ , 後端開發 , 物理引擎 , 插值 , c

mb65950ac695995 - 十、渲染插幀與 TAA 的關係:累積與去鬼影

Temporal Anti-Aliasing(TAA)通過將多個時間幀的信息累積在一起減輕鋸齒與噪聲。插幀也利用歷史幀,但目標是生成中間幀。兩者常共享重投影與運動向量。若在插幀中引入 TAA 的思想,可以對中間幀進行多幀融合,利用歷史信息提升穩定性。但必須控制鬼影:當運動向量錯誤或遮擋變化時,歷史像素不應參與融合。 去鬼影策略包括: 雙向一致性檢查:前後幀的

光流 , 運動向量 , 權重 , c++ , 後端開發 , c